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한빛출판네트워크

테트리스 이펙트

세상에서 가장 중독성 높은 게임의 탄생 비화

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 댄 애커먼
  • 번역 : 권혜정
  • 출간 : 2018-01-11
  • 페이지 : 288 쪽
  • ISBN : 9791162240366
  • 물류코드 :10036
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.1점 (7명)
좋아요 : 28

냉전도 막지 못한 역사상 가장 위대한 게임 이야기

테트리스는 모르는 이가 없는 게임이지만, 그 탄생 비화나 저작권을 둘러싼 국제 기업 간 대결, 후대 게임 산업에 끼친 영향 등은 잘 알려지지 않았다. 이 책은 그러한 궁금증을 시원하게 해소해줄 비즈니스 스토리를 본격적으로 다룬다. 

 

소비에트 연방의 한 무명 프로그래머가 만든 단순한 게임이 어떻게 철의 장막을 뚫고 세계적 게임이 되었는지, 소비에트 연방 정부부터 일본의 거물까지 모두가 탐낸 비디오 게임에 얽힌 뒷이야기를 흥미진진하게 풀어낸다.

 

상세이미지_테트리스 이펙트_733.jpg

 

 

댄 애커먼 저자

댄 애커먼

라디오 DJ 출신 저널리스트. 뉴욕 토박이로, CNET에서 기술 뉴스 에디터를 맡으며 VR이나 사이버 보안 같은 주요 기술 토픽을 기사로 썼다. ‘CBS 디스 모닝’에 사내 기술 전문가로 정기 출연하고 있다. 브루클린에서 가족과 LP 레코드에 둘러싸여 살고 있다. 

www.danackerman.com

권혜정 역자

권혜정

국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 지금까지 『테트리스 이펙트』, 『피, 땀, 픽셀』, 『데이터 스토리』, 『피, 땀, 리셋』 (이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이김), 『코드와 살아가기』, 『머리가 깨질 것 같아』(이상 글항아리) 등의 책을 번역했다. 

 

각종 음원 사이트를 통해 「달에게」, 「자장열차」, 「Fundamental Lie」를 비롯한 자작곡을 공개했다.

1장. 위대한 경주 

2장. 알렉세이 레오니도비치 파지트노프

3장. 미국으로 가는 길 

4장. 첫 번째 블록 

5장. 블랙오닉스, 일본 최초의 롤플레잉 게임

6장. 입소문을 타다  

<보너스 레벨 1> 7장. 테트리스를 하는 뇌의 모습

 

8장. 철의 장막을 걷고 나와

9장. 미러소프트에 입성하다

10장. 러시아인들이 온다

11장. 사악한 음모

12장. ELORG로의 초대

13장. 테트리스, 라스베이거스로 가다

<보너스 레벨  2> 14장. 테트리스, 무한에 들어서다

 

15장. 불릿프루프의 거래

16장. 비밀 계획

17장. 폭풍전야 

18장. 거대한 도박

19장. 문 앞의 적수 

20장. 닭 앞에서 만나시죠

21장. 두 테트리스 이야기

<보너스 레벨  3> 22장. 인지 예방접종

 『테트리스 이펙트』, 명성만큼 화려한(!) 저작권 분쟁사의 기록

퍼즐 게임의 대표 주자이자 세계에서 가장 많이 팔린 게임. 셀 수 없이 많은 아류작과 리메이크작이 나왔으며 수많은 기종으로 이식된 게임. 바로 테트리스다. 세상에 첫선을 보인 뒤 33년이나 지났음에도 여전히 수많은 기기와 플랫폼에서 살아 숨 쉬는, 게임 역사의 레전드가 된 주인공이다. 

 

그러나 그 화려한 명성 뒤에 숨겨진 저작권 분쟁의 역사는 참으로 지저분하고도 복잡했다. 구소련의 한 무명 프로그래머가 만든 단순한 게임에서 일확천금의 돈냄새를 맡은 자본주의 사회의 장사꾼들은 테트리스 저작권을 둘러싸고 치열한 물밑싸움을 벌이며 각자의 이권을 악착같이 챙겼다. 제대로 된 정식 저작권 계약이 체결되기도 전에 내로라하는 대형 업체 간에 2차 판권, 3차 판권의 계약서가 오갔고 다양한 포맷의 게임이 실물로 만들어져 유통되었다. 그 과정에서 천문학적 규모의 거액이 걸린 법정 투쟁도 불사했으며 패자는 시장에서 스러져갔다. 하지만 막상 테트리스의 창시자는 순식간에 벌어진 일련의 사건들에 관여할 수 없었고, 세계적인 게임으로 선풍적 인기를 끄는 양상을 손 놓고 바라볼 수밖에 없었다. 창시자로서 제대로 된 대접을 받게 된 것은 그로부터 한참 뒤였다.

 

테트리스의 어떤 점이 그토록 사람들의 마음을 끌었는지, 어떻게 만들어지고 어떤 경로로 대중에 확산되었으며 그 과정에서 얼마나 많은 기업가와 협상가가 앞다투어 치열한 경쟁을 벌였는지, 그 모든 이야기가 이 한 권에 빼곡하게 녹아 있다. 특히 중반 이후부터 긴박하게 전개되는 저작권 다툼을 열심히 따라가다 보면 결국 최종 승리자가 누구인지, 그들의 근황은 어떠한지 확인할 수 있다. 

수령지를 보낸 줄 알고 멍 때리고 있다가 뒤늦게 깨닫고 명절 연휴 이후에나 받아보게 된 책, 테트리스 이펙트. 세상에서 가장 중독성 높은 게임이자 지금도 오락실에 가면 한 켠을 차지하고 있는 게임이다. 게임기획자로써 모를 수가 없는 이 게임의 탄생비화를 생생하게 읽을 수 있는 게임 역사서(?). 한빛의 이번 리뷰 서적 리스트에 있길래 덥썩 신청했고 다행히 신청했던 책을 받았다.

 

때마침 업무량이 많아져 바빠지는 바람에 뒤늦게 책을 읽기는 했으나 한빛에서 공지한 마감일은 진작에 지났고 본래 책을 받은 날짜에서 2주하고 이틀 째 되는 오늘에서야 이렇게 리뷰를 쓰고 있다. 솔직히 말해서 내가 기대했던 내용과는 조금 다르며 단순히 테트리스라는 게임을 좋아하는 마음으로 읽기에 쉬운 책은 아니다.

 

테트리스는 러시아의 한 프로그래머가 시작한 간단한 프로젝트다. 러시아의 연구원이 본인과 연구소 내 몇명과 즐길 생각으로 이 프로그램을 제작하였. 하지만 게임의 인기는 폭발적이었고, 소비에트 연방의 철의 장막을 너머 세계상으로 퍼지게 되었다. 이 책은 테트리스의 원 저작권을 둘러싼 신명나는 투닥투닥을 다루고 있다. (물론 닌텐도가 이겼다)

 

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나는 사실 이 책을 받아보기 전에 '페르시아 왕자 개발일지' 같은 느낌을 기대를 했는데(게임 개발 하기 싫다 으앙~~ 같은), 이 책은 좀 더 역사서 같은 느낌이다. IT서적이지만 교양서에 가까운 느낌이라서 쉽게 술술 읽히지도 않는다. 테트리스의 역사와 어떻게 이 작고 간단한 게임이 장벽을 너머 세계로 퍼졌는지를 알게 되는 것에 있어서는 좋은 책이라고 생각한다.

 

테트리스를 해본 적이 없는 요즘 세대에게는 사실 공감대를 불러일으키기 힘들 것 같지만, 오히려 그로인해 고전게임인 테트리스에 새로운 관심을 불러 일으킬 수도 있겠다는 생각이 든다. '나미야 잡화점의 기적'이 영화 개봉 이후 차트 역주행을 하는 것을 보면 그렇다.

 

'테트리스 이펙트'라는 책의 제목처럼 테트리스의 파급력이나 이 게임이 장벽을 넘어서 세계로 퍼져나가게 되면서 만들어 낸 효과들까지 그런 부분들을 좀 더 다루었으면 좋았을텐데, 기획적인 측면이나 게임의 재미적인 측면 보다는 단순히 역사서에 치중되어 있다는 점은 많이 아쉽다. 책의 제목에 많은 기대를 했던 사람으로써 더욱 그렇다.

 

제목이 '테트리스의 역사'가 아니라 '테트리스 이펙트'라는 점이 조금 아쉽기는 하지만, 그래도 게임 기획자로써는 재밌게 읽을 수 있었던 책이다. 테트리스라는 게임의 이름만 알고 있는 정도라면 수없이 등장하는 인물들과 역사 중심으로 나열된 사건들에 지루하지 않았을까 싶다. 어차피 한빛의 IT서적은 개발관련 직군들이 주로 읽으니 괜찮지 않을까 싶다만서도 아쉬운 건 어쩔 수 없다.

 

 

책은, 소비엔트 연방(소련, 현재의 러시아) 미국의 냉전시대가 저무는 시기에, 서방세계에 비해 열악한 기술적 환경에 놓여있었지만 누구보다 뛰어난 능력을 가지고 있었던 소련의 뛰어난 소프트웨어 개발자인 파지트노프에 의해 만들어진 "테트리스" 라는 소프트웨어 게임의 탄생에서 부터 전세계적으로 인기를 누리게 배경 저작권을 둘러싼 여러 집단들의 치열한 경쟁을 흥미로운 문체로 풀어내고 있습니다.

 

이야기의 시작은, 지난 세기의 가장 위대한 소프트웨어 게임으로 묘사되는 "테트리스" 저작권 계약을 위하여 모스크바를 방문한 서방의 남자(헨크 로저스)의 시각으로 부터 진행되며, 마치 편의 영화를 보는 것과도 같은 느낌을 제공합니다.

 

어린 시절 오락실(게임방)에서 친구와 같이 "테트리스" 게임으로 경쟁해 적이 있거나, Basic 이나 C 같은 프로그래밍 언어로 자신만의 "테트리스" 게임을 코딩해 적이 있다면, 책은 당시의 멋진 경험의 기억을 책을 읽는 내내 떠오르게 있습니다.

 

아마 책을 덮는 순간, 휴대폰에 새로운 테트리스 버전을 설치하고 플레이 하고 있는 당신을 만날 있을지도 모르죠.  :-)

 

책의 부제는 "세상에서 가장 중독성 높은 게임의 탄생 비화"이지만, 실제 담겨져 있는 이야기는 탄생 비화라기보다는 테트리스라는 엄청난 게임이 세상에 알려지게 된 이야기에 가깝습니다. 구 소련에서 한 개발자에 의해 만들어진 이 게임은 그냥 몇몇 아는 이들만 알고 사라질 수 있었지만, 이 책에 등장하는 몇몇 모험가에 의해 세상에 알려지게 됩니다. 원서의 제목은 "The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World"인데, Hypnotized라는 단어는 "혼을 빼놓다"라는 의미라고 합니다. 그렇게 중독성 있는 게임이라면 왜 지금은 테트리스를 하는 이들이 없을까 싶기도 하지만, 요즘 즐기고 있는 캐주얼 게임의 주요 요소들 대부분이 테트리스의 영향을 받았다는 것을 생각한다면 변형되긴 했지만, 여전히 그 영향력은 강력하다고 할 수 있습니다.

 

 

...게임은 또다시 순식간에 끝나버렸고, 너무 빨리 끝나 다시 도전할 명분조차 없었다. 알렉세이는 좁아진 게임 화면에서 아래쪽 공간을 허비하지 않기 위해 기발한 아이디어를 내놓는다. 이 아이디어는 테트리스가 출시된 지 30년이 지나고 수백 가지 속편, 응용판, 해적판이 나와도 게임에서 절대 사라지지 않는 독보적인 요소가 된다. 그의 아이디어는, 플레이어가 가로 한 줄에 블록을 빠짐없이 채우면 그 줄을 화면에서 지워, 비어있던 아래 공간에 다시 블록을 채울 수 있게 하는 것이었다. 이렇게 하면 블록을 빈틈없이 쌓는 것 외에도 줄을 최대한 많이 없애는 것이 중요했다...

 

책을 읽다가 테트리스를 아직도 하는 사람들이 있을까 궁금해졌습니다. 플레이 스토어에서 "테트리스"를 검색했을 때 수많은 유사 게임을 확인할 수 있었습니다. 실제 공식적인 라이선스를 받아 제공되는 게임은 아니지만, 책에도 등장하는 게임보이 애뮬레이터를 비롯해 아직도 수많은 테스리스 게임이 나와있더군요.

 

테트리스 컴퍼니 홈페이지에는 게임 개발자의 이름을 명시하고 있습니다. 알렉세이의 이야기는 이 책에서도 자주 언급되고 있습니다. 알렉세이가 태어난 곳이 구 소련이 아니었다면 그의 삶은 뭔가 대단히 달라졌을겁니다. 물론 늑대가 드글거리는 서양에서는 자신의 저작권조차 이야기하기 전에 누군가 게임을 빼앗아버렸을지도 모르겠네요.

 

알렉세이가 게임을 만들 때 영감을 얻은 것이 펜토미노 블록이라고 설명하고 있습니다.

 

 

...펜토미노 블록은 주로 나무나 플라스틱으로 만드는데, 더러는 종이로 만든 것도 있다. 이 블록들을 조작한다는 발상은 1900년대 초반에 시작되었으며, 수학자들이 펜토미노라는 용어를 쓴 것은 1950년대부터였다. 그 당시 알렉세이는 이러한 사실을 몰랐지만, 공상과학 소설가 아서 C 클라크는 1975년에 발표한 소설 <지구제국>을 비롯한 몇몇 작품에서 펜토미노에 대한 애정을 표현했다...

 

블록의 형태만 보면 테트리스가 펜토미노 블록을 베낀 것이 아닌가 싶기도 하지만 저런 형태의 도형을 다루는 퀴즈는 워낙 오래전부터 있었던 것이라고 합니다. 테트리스가 성공한 것은 그 위에 게임이라는 요소를 더한 것이지요.

 

 

...테트로미노라고 불리는 이 새 기능은 테트리스 게임의 핵심이었다. 알렉세이는 끊임없이 내려오는 블록 모형들을 상대로 플레이어가 대결을 벌이는 모양새가 테니스와 비슷하다고 생각해서 게임에 '테트리스'라는 이름을 붙였다. 러시아어로 테트리스는 "тетрис", 테니스는 "теннис"이며 이 단어 조합은 다른 언어권에서도 잘 통했다 (참고로 접두사 '테트라'는 그리스어에서 나왔고 '테니스'라는 단어는 13세기의 고대 프랑스어에서 나왔다고 알려져 있으므로 '테트리스'도 순수 러시아어는 아니다)...

 

테트리스의 초기 버전은 지금 보면 무슨 초등학생이 만든 게임 같아 보입니다. 1984년에 공개된 게임 버전을 보더라도 그 당시의 다른 게임과 비교했을때 상당히 떨어지는 그래픽을 보여주고 있습니다. 1984년 가라테카, 로드러너 같은 게임과 비교해보더라도 최소한의 자원을 가지고 만든 테트리스는 무척 단순한 게임입니다. 하지만 테스리스의 가장 큰 차별점은 게임성입니다. 그때문에 꼭 닫힌 문을 뚫기 위해서 다양한 사람들이 이 책에 등장하는 것이지요.

 

 

...반면 헨크 로저스는 ELORG와의 거래를 성사시키고 몇 년 동안 테트리스를 통해 수백만 달러를 벌어들였다. 그는 모스크바에서 밤새도록 보드카를 마시고 게임 디자인에 대해 이야기하며 파지트노프와 쌓았던 우정을 잊어버리지 않았다. 1991년, 그는 파지트노프 일가의 미국 도주를 도왔다. 파지트노프는 시애틀에서 사업을 시작하고 새 소프트웨어를 개발하다가, 소비에트 연방 이외에 '악의 제국'이라고 불리는 유일한 조직, 마이크로소프트에 몇 년간 몸을 담았다...

 

알렉세이는 테트리스 붐이 일어날때는 적절한 대우를 받지 못했지만, 1991년 미국으로 나와서는 그나마 안정적인 삶을 살았던 것이 아닌가 싶습니다. 책 뒷부분에서는 본문에 등장한 인물들이 요즘은 어떤 일을 하는지 간단하게 다루고 있습니다. 

 

국내에서는 게임기보다는 오락실에서 테트리스를 즐겼던 추억이 있을겁니다. 하지만 북미에서는 오락실보다는 집에서 즐기는 게임보이나 콘솔게임의 추억이 많은가 봅니다. 닌텐도에서 게임 라이선스를 따내는 후반부 스토리는 정말 흥미진진합니다.

 

* 본문에서도 언급하고 있지만 테트리스 이펙트는 실제 사용하는 용어라고 합니다.

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_effect

 

...의료계와 대중문학에서 모두 쓰이는 '테트리스 효과'라는 용어는 패턴을 기반으로 한 반복 활동이 개인의 생각과 상상을 형성한다는 이론이다. 테트리스가 있기 전에는 이런 현상을 입면 형상, 말하자면 공상이라고 불렀을 것이다...

책을 읽기 전 테트리스는 그저 블록을 이용해 줄을 없애고 점수를 채우는 게임 정도로만 생각을 했습니다.

또한, 게임을 하는 동안에는 재밌다. 어렵다. 속도가 빠르다. 라고만 생각을 했지 누구에 의해 만들어졌고

언제부터 시작되었는지에 대한 관심은 전혀 없었습니다.

 

그래서 많은 책들 중에 이책을 고르게 되었고 흥미를 가지고 책을 기다렸습니다.

얼마나 대단하길래 책 한권이 테트리스를 주제로 한 것인지 무척이나 기대되었습니다.

 

책에서 얻게 되는 숨겨진 이야기 ( 비공식적인 게임요소 등 )를 통해 테트리스의 재밌는 이야기를 알 수 있었고

테트리스가 세상에 나오기까지의 걸림돌(?)을 비롯해 테트리스 저작권을 가지고 경쟁하는 사람들의 이야기 등 많은 얘기가 얽혀있습니다.

 

하지만 테트리스를 주제로 많은 사람들의 살아온 이야기와 다양한 관점에서 바라본 점이 저에겐 집중하여 책을 읽기 힘들었습니다.

다양한 등장인물을 비롯해 책에서 나오는 단어도 바로 와닿지 않아 책 한장을 넘기는 속도가 다른 것에 비해 조금은 버거웠습니다.

 

등장인물에 대한 간단한 소개가 써있는 페이지가 있었으면 좋았을 것 같았고 책을 읽는 방법에 대해서 간단한 설명이 있었으면 했습니다.

책을 나눠서 보게 되서 헷갈리고 등장인물에 따라 변하는 시점을 금방 따라가지 못해 몇번을 다시 읽어보게 되었기 때문입니다.

 

테트리스를 좋아했거나 지금도 가끔하는 사람이나 게임산업의 역사를 조금이나마 재미있게 읽고 싶은 분들에게는 좋은 책이 될 것 같습니다.

다만, 위에서 언급하였듯이 책을 나눠서 보는 것보다는 한번에 쭉 훑어 보는 것을 추천합니다.

테트리스를 한 번도 해본 적이 없는 이는 없을 것이다. 그만큼 유명하고 직관적인 재미로 많은 이들에게 사랑을 받았던 게임도 드물 것이니까.  나 또한 오락실에서, PC로 테트리스를 신명나게 하며 즐기곤 했다. 하지만 이 세계를 호령한 게임의 탄생과 역사에는 무지했다. 

<테트리스 이펙트>는 소련의 한 프로그래머가 냉전 중의 만든 게임이 철의 장막을 넘어 자본주의의 성지인 미국까지 넘어 전세계를 휩쓸었는지 그 일대기를 추적한다. 테트리스의  탄생 비화와 더불어 복잡한 저작권 분쟁을 다루고 있다. 특히 많은 사람들이 잘 알지 못하는 테트리스와 얽힌 흥미로운 뒷 이야기를 풀어낸다.
 
<테트리스 이펙트>의 도입부는 헨크 로저스가 냉전이 끝나지 않은 시기, 테트리스의 의 휴대용 게임기용 2차 저작권을 얻기 위해 고군분투하는 모습을 보인다. 모스크바에 와 두려움에 떨며 소련무역협회를 찾는 과정을 추리 소설처럼 그려낸다.  마치 스파이 소설을 보는 듯 하다. 



아타리의 테트리스 가장 유명한 버전



<테트리스 이펙트>에서는 게임을 불과 5년 일찍 만든 탓에 게임의 권리를 국가에 양보해야 했던 프로그래머 알렉세이의 이야기, 공산 진영과 자본 진영 간의 관계 때문에 초기 <테트리스> 버전의 한 그래픽이 바뀐 사건 등 당시 <테트리스>를 둘러싸고 일어난 일들을 소설처럼 보여준다. 일방적으로 정보를 전달 하는 것이 아닌, 주 독자가 게이머라는 것을 상정하고 영리하게 스토리텔링식 서사로 독자들을 이끈다. 


<테트리스 이펙트>는 여기에 추가로 천공카드를 컴퓨터에 넣어 프로그래밍을 하던 1960년대부터 RPG라는 장르 자체가 희소했던 컴퓨터 게임 시장 초창기, 게임보이 등 휴대용 게임기가 본격적으로 등장하기 시작한 1980~90년대의 풍경을 실감나게 그려낸다. 올드 게이머라면 진한 향수를 느낄 수 있다. 

테트리스는 인터넷의 바람을 타고, 다대 다 대결 형태로 변모하기도 하고, 아이템을 사용하거나 룰이 변칙 되는 형태로 발전하며 꾸준히 사랑을 받고 있다. 다만 극의 달한 자들이 많아져 고인물 게임이라는 평을 듣지만 오랜만에 친구와 대결하며 시간을 때우기에는 테트리스 같은 게임도 드물다. 

일본 아케이드 게임 뿌요뿌요


테트리스에서 파생된 뿌요뿌요 같은 게임은 아케이드 게임 시장의 확대에 기여 했다. 단순한 구성과 명확한 게임 진행이 유저에게 직관적인 재미를 준다는 사실을 항상 상기 시켜준다.  좋아하는 것을 더 깊게 알아 간다는 것은 테트리스에서 한번에 4줄을 없애는 것 만큼 짜릿한 일이다. 

 

어릴 때 테트리스를 한번쯤 해보신 분들이라면, 책 고를 때 눈에 띄는 책입니다.

IT관련 서적이긴 하지만 사실 교양에 가까운 책입니다. IT관련 전문 지식이라던가 저작권에 대한 지식이 없어도 충분히 재밌게 읽을 수 있는 책입니다. 다만, 제가 보기에 필요조건은 테트리스 경험입니다. 이게 있어야 공감하면서 읽을 수 있을거 같네요.

 

테트리스가 러시아에서 시작됬다는 걸 알았지만, 이렇게 복잡한 관계를 가지고 있는 줄을 몰랐습니다.

어릴 때 신나게하던 넷마블이나 넥슨의 테트리스가 갑자기 없어졌는데, 저작권 문제겠죠.

 

이 책은 테트리스 이야기라기 보다 테트리스와 관련된 모든 사람의 이야기를 담고있습니다.

사실 이 부분이 제 생각에는 단점인거같습니다. 테트리스 제작자 알렉세이 파지트노프의 인생이야기부터 관련된 모든 사람의 과거이야기가 적혀있습니다.

번역의 잘못인지, 책 저자가 일부로 이렇게 쓴건지는 알 수 없지만, 책을 읽으면서 1인칭과 3인칭이 왔다갔다하는 느낌을 받습니다.

그래서 책을 읽으실 때는 걍 한번에 쭉 다 읽는걸 추천드립니다. 나눠서 읽었더니 조금씩 헷갈리더라구요. 등장인물이 워낙 많으니...

 

책을 읽다보면 저 같은 경우에는 다시 테트리스를 찾아서 해봤습니다. 인터넷에 많이 있더라구요. 아마 많은 분들이 테트리스를 다시 한번 해볼것 같습니다.

 

사실 우리나라의 경우에는 소프트웨어 뿐만 아니라 많은 분야에서 저작권에 대한 개념이 제대로 지켜지지않고 있죠. 책에서 소개하는 테트리스는 굉장히 오래된 게임인데도 불구하고 그 시절에 저작권을 가지고 이렇게 다투는 걸 보면 솔직히 읽으면서 신기했습니다.

 

테트리스 플레이 경험이 있으시면 공감하면서 재밌게 읽을 수 있습니다.

이 책의 구조는 각각의 사람을 시간순으로 쓰였는데, 중간중간 빨간 글씨로 짤막하게 지식하나 던져주는게 의외로 재밌습니다. 테트리스 기네스 이야기나 2014년 소치 올림픽이 테트리스 주제로 펼쳐졌다라던 이야기 같은게 지속적으로 나와줍니다.

 

보너스 레벨이라고해서 1,2,3 이야기가 중간중간에 넣어졌는데, 저는 테트리스 저작권 본 이야기보다 이걸 더 재밌게 읽었습니다. 테트리스를 하면 뇌이야기, 테트리스를 이용해서 중독을 치료한 이야기 등 있습니다.

 

그래도 뭐니뭐니해도 이 책의 결말이 참 마지막까지 기억에 남습니다.

스포이니 자세히 말하진 않지만, 게임계의 한 획을 그었던 테트리스에 얶힌 사람들이 지금은 어떤지 이 책에서 말했던 그 사람들의 목표나 꿈이 이루워졌는지 아니면 그와는 다르게 괴리감있는 삶을 사는지 알 수 있습니다.

 

게임을 좋아하시는 분들이라면 꼭 한번 추천해드리고 싶은 책입니다.

대학교 2학년 윈도우 프로그래밍 과목을 수강할 때 입니다. 해당 과목의 프로젝트로는 Windows MFC를 사용하여 원하는 프로그램을 구현하는 것이었지요. 그 때 당시 저희 팀은 4명으로 무엇을 진행할까 하다가 가장 인기있고, 가장 재미있는, (그러면서도 가장 구현하기 쉬운) 프로그램을 구현하기로 합니다.

 

바로 "테트리스" 입니다. 총 7개의 테트로미노 블록(테트리스의 블록을 의미합니다.)을 프로그램의 변수로 모델링 하고, 1인용 게임으로 프로토타이핑을 진행하고 이후에는 이를 확장하여 최대 6명까지 즐길 수 있고, 실제 상용화 게임의 아케이드 기능인 여러줄을 제거했을 때 상대방에게 패널티 (임의의 1줄을 화면 가장 아래에 추가)하는 기능을 추가하였습니다. 그리고 프로젝트 발표 때에는 단순한 테트리스를 실시간 네트워킹, 게다가 아케이드 성까지 추가하였다며 저희팀은 최고득점과 함께 우리도 즐기는 게임이 되었습니다.

 

 

 

그러한 테트리스의 탄생은 어떨까?

 

이전에 TV 프로그램에서 어느정도 다루었다시피, 테트리스는 러시아의 한 프로그래머가 시작한 간단한 프로젝트입니다. 러시아의 연구원인 알렉세이 파지트노프는 자신의 연구 컴퓨터에 적합한 게임을 설계하던중, 현실의 테트리스와 비슷한 게임을 조금 더 간단하게 설계하였고, 이를 본인과 연구소 내 몇명과 즐길 생각으로 이 프로그램을 제작하였습니다. 하지만 이와 반대로 게임의 인기는 폭발적이었고, 소비에트 연방의 철의 장막을 너머 세계상으로 퍼지게 되었죠.

 

그리고 이 테트리스의 원 저작권을 받아 판매를 누가하느냐 (물론 콘솔 게임 삼국지의 한 축을 담당하는 닌텐도가 이겨먹었습니다.)가 이 책의 주요 골자이며, 중간중간 보너스 스테이지마다 테트리스 게임의 예상치도 못한 효과들 (예를 들면, 외상후 스트레스 장애인 트라우마를 겪는 사람들에게 테트리스가 좋은 효과를 보인다더라 등)을 서술하는 챕터가 중간중간 등장합니다.

 

 

테트리스의 역사와 어떻게 이 간단한 게임이 이토록 기구한 운명을 지니게 되었으며, 현존하는 최고로 간단하면서도 메가톤급의 열풍을 불러일으킨 게임의 역사가 어떻게 되었는지를 살펴보는 것에 있어서는 정말 좋은 책이었다고 생각합니다.

 

하지만 이 책의 이름을 다시한번 생각해 봅시다. "테트리스 이펙트"입니다. 테트리스의 파급력, 또한 이 게임을 통해서 얼마나 많은 사회적 효과를 불러일으켰는지 등을 서술하는 것이 이 책의 타이틀에 더 충실한 구성이지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다. 오히려 보너스 스테이지가 실제 테트리스 이펙트의 본질적인 부분을 설명했다는 점을 돌이켜 볼 때 주객이 전도된듯한 구성은 아쉬웠습니다.

 

게다가 테트리스 원 제작자인 파지트노프와 이 테트리스의 서구권, 아시아권의 판권을 쥐고 흔드는 이야기는 흥미롭지만, 이 판권을 얻기 위한 여러 인물의 이야기를 챕터단위로 뒤죽박죽 섞어 놓아서, 이해하기 난해한 점이 있었습니다. (특히 러시아 사람은 이름을 기억하기 매우 힘들단 말이죠..)

 

결론을 지어보고자 합니다.

테트리스 이펙트라는 고유 명사를 사용하고, 시사 주간지에 실릴정도의 파급력을 가진 테트리스의 역사 및 여러가지 이야기를 읽어보고 싶다 하시는 분은 추천해드리며, 테트리스! 하시는 분들은 비추천 드립니다.

 

사실 이건 그냥 테트리스를 주제로 한 역사서에요.

 

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