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한빛출판네트워크

사실은 이것도 디자인입니다

일상 속 숨겨진 디자인의 비밀

한빛미디어

집필서

판매중

  • 저자 : 김성연
  • 출간 : 2023-07-24
  • 페이지 : 240 쪽
  • ISBN : 9791169211307
  • 물류코드 :11130
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.8점 (37명)
좋아요 : 22
‘넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까’
'러쉬는 왜 SNS 운영을 중단했을까’
‘왜 쿠팡 리뷰에는 별점이 있고 컬리에는 없을까’

 

그러니까, 이게 다 의도된 디자인이라고?

 

이 책은 디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관해 이야기한다. 모바일 앱, 디지털 프로덕트, 글로벌 브랜드 등 일상에 깊이 침투해 있는 디자인을 파헤치며 기존에 알고 있던 디자인의 개념을 확장한다. 우리가 무한 재생 콘텐츠를 끊임없이 소비하고, 윤리적 신념을 중시하는 브랜드에 끌리며, ‘좋아요’ 수와 리뷰에 눈이 먼저 가는 이유는 사실 이 모든 것이 ‘디자인’되었기 때문이다. 이제는 디자인을 예술의 한 조각으로 보기보다는 시대와 환경, 사람들의 욕망을 반영하는 수단이자 일상과 사회를 이해하는 도구임을 인식하고 새로운 관점으로 세상을 바라보자. 그러면 일상에서 만나는 서비스에 숨겨진 의도나 브랜드가 추구하는 가치가 자연스레 보일 것이다. 그리고 이렇게 생각할 것이다. ‘사실은 이게 다 디자인이었구나’라고.

 

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김성연 저자

김성연

글 쓰는 디자이너. 약 10년간 실무에서 앱과 웹을 통해 디지털 경험을 설계하고 디자인했다. 현재는 ‘우디’라는 필명으로 브런치와 각종 매체에 관련 글을 쓰는 작가로 활동하고 있다. 페이스북 디자인 윤리 커뮤니티 ‘인간을 위한 디자인’을 운영하며 기술과 인간이 조화롭게 살아가는 미래를 꿈꾼다. 집필한 책으로는 『사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드』와 『GEN Z 인문학』이 있다.

1장 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀

 

토스는 왜 한 페이지에 하나의 액션만 하게 할까

넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까

틴더는 왜 게임 같을까

왜 쿠팡 리뷰에는 별점이 있고 컬리에는 없을까

소셜 프루프는 앱에서 어떻게 활용될까

 

2장 디자인을 보는 새로운 시각

 

워터폴의 쇠퇴와 린 UX의 등장

예쁜 디자인이 진짜 중요할까?

브랜드나 스토리가 아닌 세계관에 주목할 때

지역화 전략, 글로벌 브랜드의 새로운 얼굴

욕망으로 키워드 바라보기

화면이 복잡할 때 꺼내 읽기 좋은 UX 이야기

 

3장 디자인에 윤리가 중요하다고?

 

다크 넛지에서 벗어날 수 있을까

러쉬는 왜 SNS 계정 운영을 중단했을까

디지털 공해에서 벗어나자

일상이 무너지는 것을 막아준 세 가지 앱

스파이더맨은 왜 인스타그램을 삭제했을까

 

4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기

 

MVP의 핵심은 최적화가 아닌 학습이다

실패의 세계에 오신 것을 환영합니다

새로운 기능을 기획할 때 어떻게 범위를 합의해야 할까

사용자의 습관 형성을 위한 다섯 가지 방법

디지털 프로덕트를 만들며 깨달은 열한 가지 사실

 

5장 더 나은 커뮤니케이션을 위하여

 

여덟 가지 방어기제로 스타트업 빌런 이해하기

이모지가 커뮤니케이션에 끼치는 영향

커뮤니케이션이 어려울 때 읽기 좋은 이야기

★제10회 브런치북 대상 수상작★

 

브런치 뷰 65만 · 라이킷 상위 0.5% 작가 우디,

매일 만나는 일상 속 숨겨진 디자인의 비밀을 파헤치다!

 

『사실은 이것도 디자인입니다』는 현시대를 반영하는 디자인 교양서다. 구독자 5천여 명을 사로잡고 제10회 브런치북 출판 프로젝트 대상을 거머쥔 <새로운 시대의 디자인>을 몰입력 높은 일상 속 사례와 저자의 인사이트로 재구성했다. 토스, 오늘의집, 쿠팡 등 매일 쓰는 앱 이면에 녹아 있는 디자인 원칙부터 빠르게 변화하는 브랜딩 트렌드 그리고 실무적인 개념까지 함께 다루어 서비스 기획자, 프로덕트 메이커, 나아가 사용자 관점에서 새로운 경험을 설계하는 사람이라면 누구나 도움을 받을 수 있다.

 

‘아직도 예쁘게 만드는 것만이 디자인이라고 생각하는가’

디자인, 예쁘기만 한 게 다는 아니다!

 

디자인을 ‘장식’으로 보는 시대는 끝났다. 오늘날 디자인은 단순히 사물을 장식하거나 아름다움을 표현하는 수단에 그치지 않는다. 디자인은 비즈니스 문제를 해결하는 핵심 열쇠이자 일상 속 더 나은 경험을 만드는 유용한 도구다. 또한 디자인은 시대와 환경 그리고 사람들의 욕망을 반영하고 윤리를 실현하는 수단으로서 그 의미가 커지고 있다. 

 

장식적인 의미의 디자인과 관련이 없어 보이는 이 책은 현재 가장 트렌디한 디자인 사고방식을 담고 있다. 소셜 프루프, 핍진성, 다크 넛지, 프리토타입, 디자인 윤리 등을 통해 새로운 시대상을 반영하는 디자인 사례를 다룬다. 디자이너가 아니더라도 디자인 사고의 메커니즘을 알아 둔다면 여러분이 일하는 모든 영역에서 디자인을 삶의 무기로 삼을 수 있을 것이다. 이 책을 통해 디자인을 단순히 보고 느끼는 것으로 생각하지 않고 우리가 상호작용하는 모든 것을 변화시킬 수 있는 강력한 수단으로 인식하기를 바란다.

순수 디자인 이야기 일줄 알았습니다.

"사실 이것도 디자인 입니다"

음..

읽어보니 디자인이 아니라고 생각 했던것이 디자인이였다라는 뜻...

여기서의 디자인은 기획, 마케팅 등을 다 담고 있는듯 합니다.

책 표지에서 저 "디자인" 이라는 글자는 거의 잘 안보입니다.

각도를 생각해서 빛 반사가 잘 되도록 하였습니다.

 

간단히 목차만 보더라도 전체 내용이 순수 디자인이 아니라는걸 직감할 수 있습니다.

 

 

 

UI 사용자 인터페이스~

좋은 UI 설계를 위해서는 몇가지를 고려해야 한다고 합니다. 

읽어보면 좋은 내용이긴 한데... 쉽지는 않네요~

 

그러면 UX는? 사용자 경험~

음...

 

토스~

앱이 깔려 있기는 하지만 제대로 써보진 않은듯 하네요.

한 화면에 하나의 액션만...

만드는 사람은 상당히 힘들수도 있겠지만

사용자 측면에서는 어디에서 뭘 어찌 해야 하나? 라는고민이 싹 없어질 것 같네요.

 

"매수", "매도".. 이런건 진작 수정되었으면 좋았으련만...

물론, 그래서 제가 주식을 안해서 다행인것 같기도 하네요~ ^^;

주식은 너무 어려워~

하지만, 쉽게 쓸 수 있는 앱을 만들기 위해서는 불필요한 어려운 용어는 당연히 배제해야 할것 같네요.

 

아~

역시 저는 기획자들의 농간에 놀아 난거였군요.

페이스북, 인스타그램...

무한 스크롤..

얼마나 봤는지 페이지도 나오는게 아니니 정말 시간 순삭이죠.

아직 이런걸 이용해 먹을만한게 없어서 그렇지 이런 부분은 많이 고민해봐야 할 것 같네요.

 

제작 -> 측정 -> 학습 -> 제작 -> 측정 -> 학습...

무한 반복이긴 한데...

원래 이렇게 해야 하는데...

이를 기다려주는 사장님이 거의 없죠.

어찌 한방에 되기를 바라기는 하면서 그렇게 할 수 있는 환경은 만들어 주지 않고...

 

그렇죠.

저는 예쁜 디자인이 중요하다 생각지 않습니다.

물론, 대부분이 그리 생각하겠지만.

예쁘면서 기능적으로 훌륭한것을 같이 진행하기에는 쉽지가 않죠.

예쁘면서 기능적으로 좋지 않다라면...

다시 찾을 이유가 없고...

예쁘지는 않지만 기능적으로 좋다면~ 다시 찾을 필요가 있죠.

 

회사의 로고까지 바꿀 수 있는 가능성까지 가지고 있는 대단한 회사...

작은 회사도 쓸데 없이 로고에 집착하는 경우도 많은데...

첫 얼굴이긴 하지만, 더 중요한것들이 더 많은데... 그것들을 먼저 해결 해야 하는데... 어찌 로고에 먼저 신경쓰는 ~

 

현지 문화를 존중하는 브랜드...

이는 브랜드 뿐만 아니라 대부분에 해당 하는 것 같습니다.

우리나라에서 잘 팔렸다고 다른 나라에 잘 팔린다?

일본이 이런쪽에서 부족해서 그 최고의 일본이 현재 많이 힘들어진 것 같네요.

 

단순함은 좋은 가치다. 하지만 언제나 단숨함 자체가 목표일 필요는 없다.

그렇습니다. 단숨함이 좋기는 한데, 그렇다고 무턱대고 단순하게만 해서는 안된다는 것이죠.

필요한 부분은 복잡하더라도 필요합니다.

 

디자인과 인간심리...

사실 대부분이 인간심리를 이용한것들이라고 하니..

백화점에 창문이 없고, 잔잔한 음악이 흐르고 등등도 인간심리를 이용한것이라고 하니...

 

복잡하더라도 질서를 잘 지켜놓는다면 충분하다라는...

이 책읽으면서도 예시가 아주 적절하게 잘 해주셔서 이해가 쏙쏙~!!

 

역시나 컬리는 사용하진 않지만, 여러 쇼핑몰을 이용하면서도 크기를 잘못 이해해서 사서 실패한 경우가 상당히 많았죠.

다분, 사람 손이라도 나오면 그나마 괜찮았을텐데... ㅠㅜ

모든 사람이 다 알수 있는건 아니지만, 음료캔이나 맥주캔 등과 비교함으로써 손쉽게 크기에 대해 이해할 수 있겠네요~

 

넛지~ 우리 주변에도 이런 넛지가 상당히 많았네요.

 

음..

다크넛지~

상당히 많죠.

불법이라고 알고도 있지만 어디에 어떻게 신고해야 할지를 알 수 없어서.. ㅠㅜ

신고하고 싶은 것들이 상당히 많은데...

 

하~

정말 싫은거 "진짜 떠나실건가요?"...

버튼 크기도 상당히 다르게...

혹, "예"를 클릭해도 한번 더 물어볼것 같은 느낌...

 

우리나라도 몇몇 항목에 대해 이미 규제가 있었던걸로 알고 있는데..

아직까지도 안지켜지는 것들이 많네요.

 

알림끄기..

헌데, 어찌 한번씩 다시 살아나는 알림은 뭐지?

아이폰은 알림을 IOS가 제어하는 걸로 알고 있는데, 앱 업데이트 하면 알림이 오는 녀석들이 생기네요.

 

그래서 저는 인스타든, 블로그든 나 혹은 가족들이 나오는건 거의 없습니다.

물론, 사실 저는 제가 사진 찍히는걸 별로 안좋아하기도 하지만... ^^;

최근 일이 있어서 4일 정도 사진을 열심히 찍었는데..

어찌 제 사진은 길에서 사먹은 핫도그 찍은 두장의 사진에 나온 손이 전부...

너무 많은 것을 많은 사람에게 그냥 공유 하는게 좀...

 

이건 오래전부터 많은 곳에서 말하고 있지만, 사람들은 크게 생각 안하나 봅니다.

식당에서 보면 아직 어린 아이들인데도 앉자마자 폰부터 보여주고 있는...

뭐 유모차에 폰 거치대 두고 다니는 사람들도 많으니...

 

우리집은 최대한 제한을 하려고 하고 있기는 한데, 집 외부의 밖에서 제어는 쉽지가 않네요.

 

"꼭 필요한 기능과 있으면 좋은 기능"

 

으...

늘 어려운 범위 합의..

제가 알고 있는 회사는 뭔가 좋은 기능이 있어서 개발을 하고, 그 개발하는 동안 또 기획해서 개발이 끝날때 쯤되면 또 새로운 기획에서 나온 걸 또 넣고, 그래서 또 개발하고, 또 기획하고, 또 개발하고... 결국은 제품을 완성도 못하고...

아니 사실은 완성은 했는데, 새로운 기능을 넣어서 판매하고 싶어서 결국 끝나지 않는 개발~

 

요부분은 꼭 읽어 보고 싶죠?

꼭 읽어보세요~

 

사용자를 고려하지 않고, 순수 자기네들 끼리만 고민해서 만든...

엄청 엄청 고민해서 만들었지만 아무리 테스트를 거치고 한다고 하지만, 결국 자기 굴레에서 빠져나오지 못해서 실제 사용자들의 고민을 알 수 가 없게 되죠.

 

많은 이들이 실수하는 것 같네요.

완벽추구...

사실 완벽이라는게 없는데...

전 이럴때 자주 이야기 하는것중 하나가

1997년쯤 나온 스타크레프트가 아직까지 업그레이드 되고 있다는걸 이야기 합니다.

그렇게 사용자들의 이야기를 듣고 필요한 부분에 대해 업그레이드를 했기에 아직까지 인기가 있고, 또 아직까지 사용자들의 이야기를 듣고 아직까지 업그레이드를 하는 것이죠.

 

만국 공통어...

사실 아이폰도 이제는 많이 복잡해져서 뭐가 어디에 있는지 모르겠고, 다른 여러 SNS 들도 간단하게 보이지만 너무 어렵기만 하더라구요.

그런데 최근 인스타그램 하면서 세부 메뉴에서 아이콘을 그대로 사용함으로써 이 메뉴가 무엇을 뜻하는지 쉽게 알 수 있더라구요.

음..

이런거 잘 활용하면 좋을 것 같네요.

 

또한, 필요하면 이런 이모지도 아니 UI든 UX든 용어든...

변해야 하는 거죠.

변하지 않는건 정체되어 보일뿐...

특히나 이런 인터넷 세상에서는 더더욱...

 

예쁜것만이 디자인이 아닙니다.

기획을 통해 나는 알지도 못하게 어느 순간 장바구니에 담고, 결제를 하고 있을 수도 있습니다.

그것이 진정한 의미의 디자인이 아닐까요?

 

물론, 이쁜것도 좋긴 하지만 이쁜것 뿐만 아니라 소비자의 심리를 이해하고 그것을 활용할 줄 아는게 더 좋은게 아닐까요?

뭐, 책을 읽거 더 머리가 아파오긴 하지만, 좋은 경험이였던것 같네요.

옆에 두고 자주 읽어서 좀 더 머리속에 넣어야 겠네요.

기획자분들에게도 추천드립니다.

  디자인은 우리 생활과 밀접하게 연결되어 있다. 새롭게 생각하고 만들고 하는 것을 디자인이라고 한다면 나 또한 디자인을 하고 있는 것이다. 디자인은 어느새 기획과 경영 영역까지 퍼져 나갔다. 츠타야의 마스다 무네야키는 평생을 디자인하며 살아야 한다는 개념을 얘기했다. 우리가 구상하는 모든 것이 디자인인 것이다.

  우리 삶에 널려 있는 디자인의 묘미를 살펴보며 디자인에 흥미를 느끼게 해주는 이 책은 한빛미디어 출판사의 지원으로 읽어볼 수 있었다.

  최근에 가장 많이 등장하는 것이 UX/UI이다. UI는 사용자가 직접 사용하는 사용자 인터페이스의 약자이며 UX는 그것을 포함하는 사용자 환경과 같은 개념이다. 유저에게 얼마나 좋은 인상과 편의성을 줄 것인가와 더불어 얼마나 신선한 즐거움을 줄 것인가를 고민해야 하는 것이다.

  최근에는 빠르게 실패하라가 대세인 듯, 애자일이나 린이 자주 등장한다. 최소 가치 상품을 시장에 빠르게 내보이며 가능성을 타진한다. 적은 비용을 들여 시장의 반응을 살피는 것이다. 기존처럼 완제품을 내어 놓기에는 손실도 심하고 트렌드도 빠르게 변하기 때문이다. 시장에 빠르게 진출해서 사용자의 피드백을 받으며 성장하는 것이 최근 스타트업의 기존적인 전력이 된다.

  많은 애플리케이션들은 사용자의 선택을 받기 위해 더 오랜 시간 잡아두기 위해 그리고 결제를 유도하기 위해 여러 기법들을 사용하고 있다. 서로의 선택을 보상으로 가져가는 틴더에는 게임적인 요소가 있고 무한으로 내리는 스크롤은 사용자의 이탈을 막는다. 내려서 새로고침은 빠칭코의 슬롯머신과 같은 중독성을 가진다. UX 환경에는 심리학이 걸쳐 있는 것이다.

  디자인에 스토리텔링은 중요하지만 이것은 꽤나 오래된 방법이다 최근에는 새로운 것들이 시도된다. 그중에 눈여겨 볼만한 것이 바로 핍진성이다. 핍진성은 문학에서 사용하는 단어로 '그럴듯한', '있음 직한'일의 이야기를 가지고 개연성을 만들어 내는 것이다. 개연성과는 다르다. 현실과 다른 세상의 이야기지만 현실과 같은 감각을 지닐 수 있다고 할 수 있다. 쿠팡의 로켓 배송이나 마켓 컬리의 샛별배송 같은 것을 처음 만났을 때 우리의 반응이 그랬다. '그게 가능해?'

  또 하나의 전략은 브랜딩이다. 사실 이것은 만드는 쪽에서 만들기도 하지만 반대로 사용자가 만들어가기도 한다. 할리데이비슨은 자주 인용되는 사례가 될 것이다. 그런 면에서 SNS에서 만들어져 가는 밈은 그렇게 소비자 중심의 브랜딩이 되는 게 아닌가 싶다.

  Simple is best라고 하지만 단순함 자체가 목표일 필요는 없다. 88개나 되는 건반을 모두 쓰지 않는다고 해서 건반수를 줄여야 한다고 말하는 사람은 없다. 복잡함 자체는 좋은 것도 나쁜 것도 아니다. 혼란스러움만 제거하면 된다. UIX의 창시자 도널드 노먼의 말이다. 아무리 복잡한 것이라도 그 속에 질서를 발견하면 전혀 복잡하지 않게 된다. 우리가 아무렇지 않게 하는 많은 행동들은 배우는데 꽤나 고생을 했던 것들이다.

  디자인을 만드는 사람들은 사람들이 디자인에 중독될 수 있게 노력한다. 하지만 그들은 그것의 위험성을 너무 잘 알고 있기에 스스로는 그것을 거부한다. 빌게이츠나 스티븐 잡스가 자신의 아이들에게는 미디어기기를 사용하지 못하게 했다는 것은 이미 유명한 이야기다. 

  짧은 영상, 짧은 대화는 깊이 생각하는 것을 방해한다. 대화의 길이만큼만 생각하기에 인간은 원초적으로 변한다. 뇌 속에 존재하는 두 개의 시스템 중에 자동 반응 기재가 활성화된다. 그것은 파충류의 뇌일 거다. 참지 못하고 폭발하는 범죄가 증가하는 것은 이런 것들이 원인일 것이다. 2000년에 인간의 평균 집중 시간은 12초였지만 2013년에는 8초가 되었다고 했다. 붕어가 9초임을 감안하면 인간이 얼마나 즉흥적인 동물이 되어 버렸는지 알 수 있다.

  그래서 디자인의 선한 영향력은 더욱 필요하고 윤리적 부분도 간과할 수 없는 부분이 되었는 듯하다. 성공도 좋지만 사회에 선한 영향력을 끼치는 디자인으로 거듭난다면 더 좋을 것 같다. 하라 켄야는 하얀 종이는 텅 빔이 아닌 잠재력이라고 했듯 선한 디자인이 많아지길 기대해 본다.

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

친구와 사이드 프로젝트로 소셜 웹사이트를 기획중이다. 그때 필요한 UI/UX지식을 얻기에 많은 도움이 되는 책이었다. 사람이 많이 이용하는 것도 중요하지만 다크넛지라는 것을 사용하여 회원을 유지한다거나 하는것에 대한 부작용과 선순환을 통해 꾸준한 사용자를 유지할 수 있는 방법들을 많은 사례들을 통해 담아둔 책이다. 개발자의 시선에서 보지말고 항상 이용할 사용자를 생각하면서 만들라는 팀장님의 말이 이 책을 읽고나니 조금은 이해가 된다. 특히 후반부에 사용자의 습관형성을 위한 방법들이 적혀져있어서 그 부분들은 꼭 프로젝트에 녹여내고 싶은 생각이 들었다.

 

    "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."





디자인 관련 책을 찾아보다가 10회 브런치북 대상 수상을 한

[사실은 이것도 디자인입니다]를 알게 되었습니다!













책의 내용은 저작권 때문에 보여드릴 수 없으니,

목차별로 간단히 소개해드릴게요!


1장에서는 “매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀”에 대해서 말합니다.


요즘 UX / UI 디자인이라는 게 굉장히 핫하잖아요!


이 책에서는 UX에 집중해서 시중에 운영되고 있는 앱들을 소개합니다

요즘 강자로 떠오르는 토스뱅크,

OTT 서비스의 최강자 넷플릭스, 

틴더, 쿠팡, 컬리, 소셜 프루프 등등 


앱들에 숨겨진 기획자, 디자이너들의 의도나

사용자를 어떻게 대하고있는지를

쪽집게처럼 찝어주시는데요!


저자님께서 해당 경험이 있으시다보니

현장에서 느끼는 대단한 포인트들을 잘 알려주셔서

디자인 관련한 직무에 관심을 가지고 계시다면

이런 부분 알아두시면 굉장히 도움되실 것 같습니다~~


<- 저도 이런 부분에 관심을 가지고 있어서

유심히 읽게 되었는데 1장부터 흥미를 던져주니까 술술 읽히더라고요!





그리고 2장엥서는 “디자인을 보는 새로운 시각”에 대해서 말해줍니다

여기서 정말 디자인 직무에 관련한 이야기가 많이나와요!

특히 사회에서 요즘 많이 쓰는 프로세스나

저자님의 경험이 많이 녹아있어서 참고하면서 배우기가 좋더라고요!!


다양한 용어가 있었는데


워터폴 프로세스 -> 린 UX -> 린 UX 디자이너 -> 앞으로의 디자이너가 추구해야할 방향

이런 느낌으로 흐름있게 설명해주시니까 쭉쭉 빨려들어가게 되는데,


2장에서는 이외에도 심미성이나 디자이너가 다뤄야한다고 생각했던 미적요소들이

단지 미적요소 뿐만 아니라 기능적으로도 갖춰서 사용자에게 다가가야한다는

UX 디자인의 의미를 일깨워주셔서 UX 디자이너에 관심을 가진 분들이라면

정말 추천할 장입니다!





그리고 3장에서는 “디자인에 윤리가 중요하다고?”를 타이틀로

요즘은 디자인에 브랜딩 디자인도 많이하잖아요!


브랜드의 정체성이 브랜딩을 통해서 만들어진다고 생각하는데

여기서 저자님께서는 본질에 집중하다보면 브랜드가 정체성을 가지는

브랜딩이 저절로 일어나게 된다는 내용으로 전개해주셨어요!


실제 운영중인 앱의 예시도 들어주시고 현장에서 어떤 실수가 자주 일어나는지라던가

저자님의 경험 등을 많이 풀어주셔서 역시나 흥미롭게 들었습니다!







4장에서는 “디자인 사고로 서비스 성공시키기”라고 해서

요즘 심리학을 전공하신 분들이 UX 디자인 많이 하시는 것처럼

이제는 서비스에 사람의 심리적인 요소를 많이 이용하잖아요?


그런 부분에 대해서 설명해주신 장입니다!


저는 특히 심리학에 관심을 가지면서 UX에 더욱 흥미를 느끼게 된 케이스인데요!

그래서인지 이런 전개과정 자체가 흥미였고 설명해주시는 예시도 너무 재밌더라고요!


그리고 디자인과 관련해서 저자님이 갖고 계신 생각이나 지향하고 있는 부분도 설명해주셔서

예비 디자이너에게 전하는 선배 디자이너의 메세지 같달까나요?

조언처럼 느껴져서 따스히 읽었습니다






그리고 5장에서는 “더 나은 커뮤니케이션을 위하여"라는 장으로


이 장에서 저자님의 회사 생활 이야기도 살짝 나오고

커뮤니케이션 과정에 대한 팁들도 나와서 앞으로 찾아올 회사생활시 유용하게  쓰일 것 같습니다ㅎㅎ


특히 방어기제에 대한 이야기는 제가 어디에 해당하는지도 찾아보게 되면서

재밌더라고요!!


<- 저는 투사(70%)와 행동화(30%) 유형입니다^^








그리고 커뮤니케이션에 대한 내용까지 다뤄주셔서

디자이너의 현실적인 회사생활 에세이 같기도 하고요


애정이 가득 담긴 선배 디자이너의 조언 같기도 하고요!


단순히 디자인에 대한 지식을 전달하는 책이라기보다는

생각거리와 지향점을 제시해주는 책이었습니다!


덕분에 좋은 책 잘 읽었고 디자인에 대한 새로운 시각으로

저만의 디자인에 대해 고민해볼 수 있었습니다!



좋은 책 출판해주셔서 감사합니다!!




  "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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사실은 이것도 디자인입니다.

일상 속 숨겨진 디자인의 비밀 디자이너의 다양한 역할을 알아 볼 수 있고

평소 아무렇지 않게 사용했던것들이 모두 의미가 담겨있고

 의도를 했던것이란걸 알고 있을까? 요즘처럼 디자인이 매우 기본이 되버린 시점에..

과연 디자인 프로그램 툴만 사용해서는 안되는 이유를 알려주고 있는 책이라고 생각한다!!

그냥 따라만 할 수 있는 디자인이 아니라 심리전으로도 고객의 마음을

뺏어 올 수 있어야 한다고 말해주는거 같은 책이었다!

이 책은 내용이 많지도 않고 글자도 커서 매우 잘 읽혀지며

UI UX를 아예 모른다면 기획을 생각하고 있다면..디자인분야를 좀 알고 싶다면

글로써 먼저 알고 접했으면 좋겠다!!!

디자이너가 그냥 디자이너가 아니란걸 알기를...

 

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책 띠지에 이런 문구가 있습니다.

 

넷플릭스를 보면 왜 시간가는줄 모를까.

러쉬는 왜  SNS 운영을 중단했을까.

 

그러게. 왜지? 라는 의문이 들면서 제 시선은 확실히 사로잡았습니다.

이어서 훑어본 목차를 보면 앞선 궁금증에 더해 또 다른 궁금증을 자아내게 합니다.

 

UI/UX, 심미성, 게이미피케이션, 소셜 프루프, 다크 넛지, 핍진성, MVP 등.

이미 알고 있거나 혹은 전혀 몰랐던 용어들이 목차에서 수두룩하게 등장합니다.

목차부터 단순하게 용어만 나열했다면 무척 딱딱하게 보였을 겁니다.

하지만 용어들과 연관된 다양한 사례를 함께 표시해주고 있어

딱딱한 느낌은 거의 없습니다.

오히려 어떻게 적용되었을까에 대한 궁금증이 앞섰습니다.

 

그리고 본문은 그 궁금증을 모두 채워주기에 충분했습니다.

그 중 두 가지의 내용을 간략히 정리해보겠습니다.

 

첫 째, 전통적인 사고 방식의 워터폴 프로세스와 린UX의 피드백 루프에 대한 비교 내용입니다. 

제가 디자인 과정에 대해 통상적으로 인지하고 있던 방식이 워터폴 프로세스입니다.

폭포수가 떨어지듯 지극히 수직적이며 많은 시행착오와 시간을 요하는 방식이라고 할 수 있습니다.

 

반대로 린UX는 소셜미디어와 연동하여 최소한의 기능만으로 사용자 대상 평가를 거쳐 수정, 보완해나가는 방식입니다. 빠르게 변화하는 요즘 시대에 걸맞는 방식이라고 할 수 있습니다.

위 방법론들에 대해 무엇이 더 나은지에 대한 이야기를 한 것은 아닙니다.

각각의 특성을 소개하고 요즘 트렌드와 함께 디자이너의 역할에 대해 이야기하는 내용이 인상깊었습니다.

 

둘 째, 디자인적 사고에 대한 내용입니다.

내용을 보자면 '디자인 사고는 표면으로 드러난 문제와 근본 원인을 나누어 진짜 문제가 무엇인지 파악하는데 그 핵심이 있다' 라고 명시하고 있습니다.

위 표현을 보자면 기업에서 겪는 문제 해결 방법과 상당히 유사하다라고 생각했습니다.

이 외에도 맥도날드의 페이크 도어, IBM의 메커티컬 터크와 같은 사례는 디자인에 대한 저의 인식 범위를 상당히 확장하게 만들어준 내용들이었습니다.

본문에 언급한 내용 말고도 다양한 사례와 기법들을 다루고 있었습니다.

딱딱하지 않은 내용에 더불어 가볍게 읽는 것만으로도 디자인에 대한 시야를 넓힐 수 있게 도와준 책이었습니다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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갑자기 디자인에 대해 이야기하는 책을 리뷰하기로 마음먹은 것은 평범한 일상 속 영감을 얻고 싶었기 때문이다. 같은 시대에 사는 '글 쓰는 디자이너'가 '글'로 이야기하는 디자인은 무엇인지 궁금했다.

 

 

책을 읽은 지 얼마 되지 않아 머리 위에 물음표가 떴다. 열심히 이런저런 서비스에 대해 분석하다가 이야기를 마무리 지으면서 갑자기 무엇이 사용자가 지녀야 할 올바른 자세인지에 대해 훈계를 한다. 도대체 왜 논조가 그렇게 흐르는지 이해할 수 없었다.

 

 

토스, 넷플릭스, 쿠팡의 서비스 분석은 뻔하다. 비슷한 분석을 내놓는 책과 글이 넘친다. 앞에서 유명한 서비스로 화두를 던지고 뒤에서 유명하지 않은 서비스들에 대해서도 이야기한다. 런드리고는 직접 이용해 보고 깊은 감명을 받은 서비스고 그에 대해 논하는 글을 처음 봐서 신기했다.

 

 

5장 방어기제 부분에서는 '여덟 가지 방어기제로 스타트업 빌런 이해하기'라는 제목을 달고 부정, 투사, 해리, 억압, 주지화, 행동화, 동실시, 전치에 대해 짧게 이야기하는데 뭐 하는 사람이길래 이렇게 자신 있게 방어기제에 대해 이야기를 하는지 궁금하다.

 

 



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한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성한 서평입니다.

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<사실은 이것도 디자인입니다>는 프로덕트 관점 강화와 UX/UI에 대한 높은 관심을 갖는 분들에게 추천하는 책입니다. 글로벌 브랜드부터 국내 스타트업까지 다양한 사례를 통해 좋은 예시를 설명하며, 서비스 중인 앱들을 실제로 사용해가며 독서할 수 있는 재미가 있습니다. 특히 다크 넛지와 화이트 넛지 같은 디자인 윤리가 미치는 브랜딩 가치 등 저자의 10년 경험을 통한 인사이트가 돋보입니다. 스타트업이나 빠른 프로덕트 생산 주기의 업계에서 일하시는 분들이 한 번쯤 읽어보셨으면 합니다.

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

"사실은 이것도 디자인입니다" 라는 디자인 관련 책의 리뷰입니다.

책의 사이즈나 두께가 한 손에 들기 알맞아서 출퇴근길에 읽으면 부담이 없는 책인 것 같아요. 저는 이번에 여름 휴가지에 들고 가서 후루룩 읽었어요. 책 내용이 하나도 머리 아프지 않고 재밌어서 술술 넘어갑니다.

브런치북 대상 수상작이라 그런가. 작가님이 글을 잘 쓰시더군요. 전문 작가가 아니고 디자이너인데 말이죠. (부럽습니다ㅎㅎ)

도입부인 1장을 보면, 흥미로운 질문으로 시작합니다.

"토스는 왜 한 페이지에 하나의 액션만 하게 할까?"
"넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까?"
"왜 쿠팡 리뷰에는 별점이 있고 컬리에는 없을까?"

생각해보니 그렇더군요. 토스는 앱을 쓸 때마다 UX 진짜 기가 막히다고 느끼고, 넷플릭스는 한번 보면 헤어나오질 못하고 컬리는 제품 리뷰도 없는데 잘만 구매하는 저입니다.

그러면서 왜? 라는 질문을 해본 적은 없었어요. 그냥 그 자체가 당연하고 자연스럽게 느껴졌나봅니다. 하지만 디자이너인 작가 입장에서 보면 이것도 다 디자인이라는 사실..!

어떤가요. 흥미롭지 않나요~~~ (흥미라이팅)

그리고 목차를 좀 더 훑어보면, <2장 디자인을 보는 새로운 시각 | 3장 디자인에 윤리가 중요하다고? | 4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기 | 5장 커뮤니케이션을 위하여>로 이어집니다.

개인적으로 좀 얻은 게 많은 책입니다. 앞서 말했듯이 저는 휴가지에서 봤는데, 환경이 좋아서 그른가. 머리가 말랑말랑해 지는 느낌이 들었어요.

최소기능제품MVP을 만들 때 디자인을 중요 요소로 보지 않다가 이 책을 통해 기본 요소로 생각하게 되었고, 장기적인 관점에서 충성 고객 확보를 위해 다크 넛지 보다는 화이트 넛지를 사용해야겠다고 마음 먹었어요.

그 밖에도 챕터 하나하나 생각할 거리를 많이 던져주는 "사실은 이것도 디자인입니다"라는 책입니다. 소프트웨어 관련 자라면 꼭 읽어보시길 추천하는 책이고, 디자이너, 개발자라면 필수로 한 번은 보면 도움 될 거 같아요.

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

  • 책 '사실은 이것도 디자인입니다' 표지 이미지
    160킬로미터 강속구가 있는데 그걸로 충분한 거 아녜요?

    토스(toss)가 구현한 금융서비스 애플리케이션은 딱 그런 느낌이었다.

    화려한 뭔가가 잔뜩 있어야만할 것 같은 금융 애플리케이션이 지나칠 정도로 단순했다.

     

    카카오페이도 처음에 어려워했던 내 배우자가 토스는 쉽게 쓰는 것도 (물론 카카오페이에서 경험이 크게 역할했겠지만) 토스 디자인이 매우 직관적이고 간결하기 때문이라고 난 믿는다.

     

    토스가 구현한 '사용자 인터페이스(UI)'와 '사용자 경험(UX)'은 '간결하고 손쉬움'에 있는데 디자인적으로 매우 일관성이 높다.

     

    이 책 "사실은 이것도 디자인입니다"는 표지에 딸린 부제처럼 '일상 속 숨겨진 디자인의 비밀'을 '토스'로 시작하는데 매우 좋은 선택이라고 생각한다.

     

    포모(FOMO, fear of missing out)의 교묘함

    책은 무한스크롤 기능으로 콘텐츠 소비자가 벗어나지 못하는 상황에 대해 '포모' 심리를 교묘히 이용하고 있다는 점을 설명한다. 넷플릭스를 통해 '포모'를 이야기 했는데 살짝 아쉬움이라면 숏폼 영상들에 중독된 현대인들을 고려할 때 시청자들이 어떻게 대응할 수 있을 것인지에 대한 논의까지 고민이 뻗었으면 어떨까 싶은 마음이 살짝 있었다.

    이 부분이 제3장 디자인에 윤리가 중요하다고? 에서 다뤄진다.

    특히 디지털공해에에서 벗어나자는 글이 부족하나마 실천적이다.

     

    게이미피케이션(gamification)의 박진감

    게임에 열광하는 까닭은 게임을 하는 동안 자아가 일치되어 본인이 게임 속 아바타와 동일하게 되기 때문이다. 이를 박진감(迫眞感)이라고 한다. 학습분야에서도 게이미피케이션을 활용하고자 하는데, '틴더' 사례에서 수많은 데이팅 앱과 차별성을 '게이미피케이션'으로 주목하고 있다.

    비즈니스 모델과 이를 실체가 있는 앱으로 구현하는 독창적이고 고유한 제안가치(UVP, Unique Value Proposition)에 디자인이 얼마나 크게 역할을 할 지에 대해서 생각할 수 있는 좋은 예시가 아닐까 싶다.

    디자인이 그저 사용자가 편한 경험을 제공하는 것 뿐만아니라 다른 서비스와 차별성을 어떻게 설계하고 구현할 것인가를 제시하는 핵심임을 꽤 간결하게 군더더기 없이 설명하고 있다.

     

    별점을 통한 서비스 설계의 차별화

    쿠팡과 마켓컬리의 차별화를 이야기 하며 '별점'으로 핵심을 드러내는 점이 이 책이 갖는 또 다른 장점이 아닌가 싶다. '별점'이라는 디자인 요소에 숨은 서비스의 차별화를 매우 통찰력 높게 설명하는데 절로 고개가 끄덕여진다. 이 역시 각 사업과 서비스가 지향하는 바와 차별성을 일컫는 '고유한 가치 제언(UVP)' 와 디자인이 어떻게 호응하는 지를 잘 설명한다고 생각한다.

    스타트업에서 자신의 사업을 어떻게 설계할 것이며, 그 철학을 어떻게 일관되게 가져갈 것인지 고민할 수 있는 매우 좋은 통찰이라고 본다.

     

     

    린 사용자경험(Lean UX)

    제2장에서 가장 눈에 띄는 글은 무조건 '린(lean)' 디자인이다.

    사격에 비유해서 '린(lean)'을 설명한 건 특히 좋았다.

    '린(lean)'은 '군더더기 없는', '기름기를 쫙 뺀'과 같은 뜻으로 핵심을 기준으로 일단 시작하면서 현실적인 피드백을 통해 우선순위를 조정하며 성장시키는 철학이다.

    영점사격의 목적이 '과녁을 향해 쏘지만, 첫 세발은 맞히는 것보다 사격하는 사람과 총이 맞도록 최적의 상태로 만드는 것'이라는 점을 상기하고 보면 이 비유는 찰떡같은 게 아닌가 싶다.

     

    표면으로 드러난 문제와 진짜문제가 무엇인지 파악하는 것이 디잔인 사고의 핵심

    "IDEO"라는 세계적인 디자인 전문회사의 '디자인씽킹(design thinking)' 방법론을 언급하며 '본질적인 문제'를 발굴하는 것이 얼만 소중한지 '암트랙(Amtrak)'이라는 철도 운송기업 사례로 설명한 것은 이 책의 장점인 '실증성'을 통해 이해를 쉽게 하는 힘이라고 믿는다.

     

    린과 심미성

    고백하건데 이 책을 읽기 전에는 '린(lean)' 철학에 열광하면서 심미성에 대해서는 좀 유치하게 판단하고 어떤 편향된 선입견을 갖고 있었다. 심미성 높은 외관이 심지어 더 높은 생산성과 만족도를 끌어낸다는 점을 보면서 기능중심의 디자인이 아닌 심미성도 핵심요소여야 한다는 생각을 갖게 되었다.

    아마 내가 사업을 하면서 독단에서 벗어나 성공을 하게 된다면 '심미성'에 대한 이 책의 지적이 매우 크게 작용할거라고 단언할 수 있다.

     

    고유함 - 디자인의 숙명

    디자인은 고유한 브랜드에 고유한 스토리를 생성해내는 작업이 아닐까?

    스타벅스나 맥도날드가 지역화를 위해서 정체성을 과감히 포기하면서 오히려 새롭게 부가적인 스토리와 가치를 창출할 수 있었다는 사례를 통해 디자인이 고유함에 변주를 주어 새로운 고유함을 창출하는 지에 대한 이야기는 디자인의 속성이 유연하면서도 고유함을 어떻게 유지하는 지를 매우 설득력있게 보여주었다.

    이 역시 정체성을 고민하는 회사가 어떻게 일관된 고유함을 유연하게 유지할 것인지 매우 잘 시사하는 내용이 아닐까 싶다.

     

    디자인과 윤리

    이 책에서 내가 가장 기대한 부분이 바로 '디자인과 윤리'였다.

    다크넛지와 화이트넛지

    넛지는 잘 알듯이 강요하지 않으면서 자연스레 행동을 유발하는 장치를 일컫는 말이다.

    블랙넛지를 좀 쉽게 말하자면 서비스 제공자들의 이익을 위해 사용자들에게 불리하게 활용하는 경우를 이르고, 화이트넛지는 매출 하락이라는 공포에도 불구하고 신뢰도를 증가시킬 수 있도록 윤리적이면서 과감히 행동하는 경우를 일컬을 수 있다. 화이트 넛지의 예로 몇가지가 등장하고 있는데, 책을 통해서 확인해보기를 권한다.

    특히 '인공지능'의 발달로 '윤리문제'가 점점 더 중요해지고 있으며, '신뢰'라는 무형의 장매적인 자본을 고려할 때 '화이트넛지' 방식을 디자인으로 녹이는 것은 깊이 고민해야할 문제가 아닐까 싶다.

     

    제4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기

    XR 사업을 준비중인 나를 정신이 번쩍 들게 한 부분이 아닌가 싶다.

    거의 다 들어보고 이해하고 있다고 생각했는데, 이렇게 간결하게 정리된 내용을 다시 읽으면서 내가 어떤 부분을 놓치고 있고, 미진했는지를 뚜렷이 돌아볼 수 있었다고 확실히 이야기 할 수 있는 부분이다.

    이 부분은 사업을 하는 사람들이라면 꼭 돌아봤으면 한다.

     

    마지막으로

    이 책은 제목부터 너무 뻔한 내용이 예상되었다.

    뻔한 내용이지만 이야기가 너무 재밌어 명작인 드라마, 소설이 있듯이 이 책은 굉장히 추천을 하고 싶은 책이다.

    비록 운 좋게 출판사의 협찬으로 읽게 되었지만 그게 이 책의 가치를 훼손할 수는 없다.

    정말 모처럼 강력히 추천하고 싶은 책이다.

     

    이 책을 읽었으면 하는 사람들

    • 디자인에 대해 한 번도 생각을 해본 적 없는 사람들
    • 디자인에 대해 제법 뭔가 들여다 보고 디자인씽킹 같은 것도 시도해 본 사람들
    • 사업에 바빠 알고 있던 걸 실제 옮기는데 소홀했던 사람들
    • 심심한데 뭐 읽을 거 없나 싶은 사람들
    • 소통에 어려움을 겪고 있거나 소통을 더 잘하고 싶은 사람들
    • 적어놓고 보니 거의 다 읽었으면 싶네???

     "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

행동 데이터 분석

사람들이 남긴 발자취를 분석하는 것은 재밌다. 특히, 사용자들의 행동 데이터를 분석할 때가 가장 흥미로운데 분석하면서 많이 아쉬운 걸 느낀다. '어떤 것들을 더 분석할 수 있을까?' 하면서 고민을 많이 한다. 이번에 받은 책으로 공부를 할 수 있었다.

 

 

기업들이 UI/UX를 개선하기 위해서 어떤 방법들을 사용했는지 알려준다. 본 책에서는 넷플릭스, 마켓컬리, 토스 등의 예로 설명해주는데 처음으로 알게 되었다. 특히 넷플리스에는 영화나 드라마 한 편이 끝나면 시간이 지난 뒤 다음 편으로 자동으로 넘어가는데 이를 알게 되고 놀랐다.

 

또한, 어떤 디자이너에 대해서는 경계가 필요하다고 알려준다. 예를 들어 가설이 입증되지 않았는데도 디자인적으로 강력하게 주장하는 디자이너는 경계해야한다고 한다. 디자이너는 이제 미적 요소를 다룰 뿐 아니라, 가설을 입증할 지표를 구축하고 실제로 그 과정들을 이해관계자에게 설명해야한다.

 

린 UX에 대한 개념도 설명해주고, 워터폴 방식이 아닌 애자일 방식을 선호하는 이유와 도입 과정을 설명해준다.

 

 

스마트폰 디자인만 봐도 소비자들은 어떤 스마트폰을 구매할지 결과가 매우 다르다. 이는 아름다움이 필요하다는 것을 알 수 있다.

총평

책이 매우 라이트해서 좋았다. 약 240페이지인데 가벼운 책이었고 태국가는 비행기에서 많이 읽어두었다. 그 만큼 책이 술술 읽혔다는 것이다. 앞으로도 한빛미디어에서 이런 블로그 같은, 브런치 같은 느낌의 책도 내주면 좋을 듯 하다.

 

만약, 소프트웨어 개발에 대한 과정을, 즉 애자일방법 등에 대해 알고 있는 전공자라면 너무 쉽게 읽을 수 있겠다. 즉, 본 도서는 비전공자를 위한 책이 될 것이다. 브런치 작가라 그런지 재밌게 글을 작성했으니 다른 사람들도 편히 읽어보면 좋겠다.

 

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인간을 위한 디자인을 운용하며 기술과 인간이 조화롭게 사는 세상을 꿈꾼다는 김성연(우디) 디자이너의 <사실은 이것도 디자인 입니다>.

 

토스, 넷플릭스, 틴더, 쿠팡과 컬리, 등부터 UX 와 같은 온라인, SNS 까지 디자인과 인간심리/ 마케팅에 대한 전반적인 내용을 다 다루고 있었다. 브랜딩 성공사례와 실패를 통한 분석, 그리고 주목할만한 특색을 지닌 행보를 하는 브랜드들에 관한 흥미로운 내용들에 처음부터 나를 집중하게 만들었다.

 

여기에, 윤리적인 측면과 함께 디자인 사고로 서비스를 성공시키는 방법까지 이해하기 쉽고 실천가능한 내용으로 설명해 놓아서 마지막 페이지까지 아주 유용한 시간을 가질 수 있었다.

 

개인적으로는, 프리토타입이라는 개념과 세 가지 사례, 디지털 공해에서 벗어나는 법, 일상이 무너지는 것을 막아준 세가지 앱/ 프로덕티브, 포커스 키퍼, 무다가 인상적이였다. 기억하고 적용하고 싶은 내용이였다.

 

내가 알고 있었던 것 보다 마케팅상의 디자인이 참 넓구나 싶었고, 넷플릭스와 같은 서비스의 작은 버튼 하나도 이제 예사로 보이지 않게 되었다. 한편 내가 하는 일에도 어떻게 적용을 해야하나 하는 숙제도 남겼다.

 

관계자가 아니더라도 지금을 살고 있는 현대인이라면 꼭 읽어보라고 적극 추천하고픈 책이다.

 

 

 

'넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까'
'왜 쿠팡 리뷰에는 별점이 있고 컬리에는 없을까'

 

위와 같은 흥미로운 제목에 이끌려 이 책을 리뷰하게 되었다.
평소에 알게 모르게 의문을 가지고 있으면서도 명확한 이유를 모르던 것들, 하지만 궁금증을 유발하게 하는 제목에 이끌려 클릭하게 만드는, 이 책의 카피 역시 하나의 '멋진' 디자인이었다.
제목 그대로 말이다.

총 5장으로 구성된 이 책은 다음과 같은 큰 장들로 구성 된다.

  1. 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀
  2. 디자인을 보는 새로운 시각
  3. 디자인에 윤리가 중요하다고?
  4. 디자인 사고로 서비스 성공시키기
  5. 더 나은 커뮤니케이션을 위하여

 

 

1장에서는 우리가 매일같이 쓰는 앱들에 숨겨진 비밀에 대해 다루고 있다.
UI/UX를 통해 사용자의 습관과 심리적인 부분을 건드리고, 뛰어난 사용자 경험을 선사하는 여러 서비스들의 예를 통해 각각의 서비스들이 어떻게 사용자들을 머무르게 하는지 알아볼 수 있다.

 

2장에서는 디자인 방법론의 변화와 디자인에 있어서의 중요한 요소에 대해 다루고 있다.
과거의 디자인이 대부분 미적인 요소만을 포함하고 있었다면 지금에 이르러서는 심미성 뿐 아니라 사용자의 더 나은 경험 요소를 모두 포함하게 되었다.
예나 지금이나 보기 좋고 사용하기 좋은 서비스는 사용자들에게 좋은 평가를 받는다.

 

3장에서는 기업들이 이익을 극대화 하기 위해 취하는 '다크 넛지'와 그에 반대되는 '화이트 넛지'에 대해 다루면서 기업들이 가져야 할 윤리적인 측면과 법적인 변화 등에 대해 다루고 있다.
기업의 기본 존재 이유가 이익이라지만 소비자의 알 권리는 제한하면서 까지 더 많은 이익을 내는 행태에 대해 깊이 생각해 볼 부분이다.

 

4장에서는 새로운 서비스를 만들 때 어떤 관점에서 접근을 해야하는지에 대해 이야기 하고 있다. 실제의 MVP 사례를 통해 지금은 거대해진 서비스가 처음에 어떤 모습이었는지에 대해 알아볼 수 있으며, MVP의 핵심이 다른곳에 있는게 아닌, 실제 고객의 목소리에 귀 기울이는 것에 있다는 것을 알려준다. 내가 세운 가설과 사용자의 입장을 늘 간극이 크기 마련이고, 이 간극을 좁히는 것이 관건이다.
또한 사용자의 습관을 형성시키는데 필요한 다섯가지 요소에 대해 설명하고 있어서 서비스를 기획하고 만들어가는데 적용해보면 좋을 것이다.

 

5장에서는 커뮤니케이션에 대해 다루고 있다. 심리학적 8가지 방어기제를 설명하고 있으며, 각각의 특성을 가진 동료를 대할 때 이 유형을 알고 있으면 상대방을 이해할 수 있는 토대가 된다.
또한 이모지가 커뮤니케이션에 미치는 영향과 커뮤니케이션이 어려울 때 읽기 좋은 이야기를 수록하고 있어서 한번 쯤 생각해봐야 할 좋은 주제들을 만나볼 수 있다.

각 장의 소 주제들은 짤막한 문단들로 구성되어있어 쉽게 읽을 수 있으며, 실제 사례들을 예시로 들고 있어서 친밀감을 느낄 수 있어서 처음부터 끝까지 재미있게 단숨에 읽어내려갔다.

 

평소 디자인이나 UX에 관해 관심이 있던 독자, 현업 종사자 등 어느 독자라도 재미있게 읽어나갈 수 있는 책인 것 같다.

 

[한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.]

디자인이란 사전적 의미로 사용 목적에 따라 조형 작품이나 제품의 형태, 색상, 장식 등에 대해 계획 또는 도안이라고 나와 있는데요. 점점 디자인은 이쁘고 보여주는 수단이 아니라 어려운 비즈니스 문제를 해결하는 핵심 열쇠이자 윤리를 실천하는 유용한 도구로 활용되고 있습니다.

 

이번에 소개할사실은 이것도 디자인입니다저서에서는 새로운 시대에 걸맞은 새로운 디자인이 필요하다고 말합니다. 이젠 디자인을 예술의 조각으로 보기보다는 시대와 환경, 사람들의 욕망을 반영하는 수단이자 일상과 사회를 이해하는 도구임을 인식하고 새로운 관점을 세상을 바라보는 핵심입니다.

 

디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관해 이야기를 들을 있습니다. 모바일 , 디지털 프로덕트, 글로벌 브랜드 일상에 깊이 침투해 있는 디자인을 파헤치고 기존에 알고 있던 디자인의 개념을 확장합니다. 우리가 무한 재생 콘텐츠를 끊임없이 소비하고, 윤리적 신념을 중시하는 브랜드에 끌리며, ‘좋아요수와 리뷰에 눈이 먼저 가는 이유 또한 디자인이라는 것을 깨닫게 됩니다.

 

1장은 매일 사용하는 앱에 숨겨진 비밀에 대해 다양한 디자인 원칙으로 살펴봅니다. 토스, 넷플릭스, 틴더, 쿠팡, 마켓컬리 일상에서 사용하는 앱이 편한 이유, 숨겨진 디자인에 대한 의미를 있는데요. 토스는 하나의 화면에 가지 액션만 가능하도록 설계합니다. 이뿐만 아니라 어려운 금융 전문 용어도 사용자에게 접근하기 편한 쉬운 언어로 표시합니다. 뛰어난 사용자 경험을 만든 토스에 대한 디자인 이야기를 들을 있습니다.

 

2장은 디자인을 보는 새로운 시각에 관해서 서술합니다. 현시대에 맞는 디자인 프로세스와 브랜드 트렌드를 다룹니다. 빠르게 바뀌는 시장의 호흡에 따라 변하는 디자인을 UX 가지 토대가 되는 디자인 사고, 애자일 소프트웨어 개발 방법론, 스타트업 사용자 기반으로 쉬운 설명을 합니다. 이뿐만 아니라 UX 특징, 역할 범위에서 바라봅니다. 이번 장에선 앱에 국한되어 이야기하기보단 디자인으로 세상을 바라볼 있는 시각을 알려줍니다.

 

3장은 디자인에 윤리가 중요하다 고라는 주제로 이야기를 시작합니다. 선택이 아닌 필수가 기업의 윤리성을 다룹니다. 심리적 사각지대를 교묘히 활용하는 다크 넛지 전략으로 시작으로 인스타그램을 탈퇴한 러쉬가 추구하는 방향 밀도 있는 이야기를 들을 있습니다. UX 종사자 사이에서 항상 논쟁거린 다크 넛지라고 생각합니다. 과연 화이트 넛지와 다크 넛지에 대해 우리는 얼마나 생각하고 있는지 사용자로서 어떻게 바라보고 사용하고 있는 곰곰이 생각하는 시간도 있습니다.

 

4장은 디자인 사고로 서비스 성공시키기에서는 디자인이 장식의 수단에서 서비스를 직접적으로 성공하게 강력한 수단이라는 관점에서 시작합니다. 서비스를 100% 완성하지 않고도 시장 반응을 유추할 있는 프로토타입 기법과 사용자가 습관처럼 매일 사용하는 디지털 서비스 구축 노하우에 대해 자세하게 설명하고 있습니다.

 

누군가는 MVP 정해진 시간 내에 만들 있는 최소한의 기능이라고 하며, 누군가는 한두 개의 핵심 기능이라고 합니다. 모두 맞는 말입니다. 저자가 말하는 MVP 핵심은 최적화가 아닌 학습이라고 설명합니다. 만드는 사람이 세운 가설을 빠르게 확인할 있는 프로토타입으로 만들어 사용자 피드백을 받아 학습할 있는 구조를 만드는 것이 MVP 핵심이라고 합니다. 사용자의 습관 형성을 위한 다섯 가지 방법, 디지털 프로덕트를 만들며 깨달은 열한 가지 사실까지 사실은 이것도 디자인입니다.에서 확인하시길 바랍니다.

 

마지막 장인 5장에서는 나은 커뮤니케이션을 위해 디자인 사고를 통해 동료나 클라이언트와 슬기롭게 커뮤니케이션하는 방식을 다룹니다. 재미있는 주제인 여덟 가지 방어기제로 스타트업 빌런 이해하기 커뮤니케이션에서 이모지에 대한 영향 빠르게 변화하는 디자인의 속성과 그것을 따라가지 못하면 자신을 온전히 지키기가 힘들어진 시대를 설명합니다.

 

사실은이것도 디자인입니다책을 통해 조금이나마 일상에서 만나는 서비스에 숨겨진 의도나 브랜드가 추구하는 가치가 자연스럽게 있을 것입니다. 그리고 사실은 이게 디자인이었다고 깨닫는 시기도 것입니다.

 

저자는 결국 미래의 디자인은 지금보다 시대와 환경으로부터 분리하기 어려워질 것이라고 말합니다. 책을 통해 우리가 일상에서 디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관해 이야기를 들어보고 세상을 디자인으로 발짝 바라보시길 바랍니다.

 

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

깔끔한 표지와 가벼운 무게가 인상적인 책.

사실 '디자인'이 뭔지 모르지만 '디자인'에 대해 알면 좋지 않을까? 

그게 일상에 무언가 어떠한 형태로든 도움이 되지 않을까?

라는 가벼운 마음으로 선택해보았다.

 

저자가 디자이너로 실무에서 앱과 웹과 관련된 일을 10여년 했다는 책갈피의 말처럼 

1장 - 앱에 대한 이야기, 4장 - 서비스 성공시키기, 5장 - 더 나은 커뮤니케이션은 

이러한 관점에서 영향을 많이 받은 것 같다.

 

2장 - 글로벌 브랜드의 브랜딩에 대한 이야기는 

잡지의 칼럼을 읽듯이 읽었다. 

응? '브랜딩'이라는게 이것도 '디자인'의 영역이라고 봐야하는걸까? 라는 생각이 들었다.

마케팅에 가깝지 않을까? 

 

3장  - 디자인에 윤리가 중요하다고? 편은 SNS을 끊은 이야기가 디자인과 무슨 상관이지? 

동물실험이라든가 디지털 공해라든가 청소년에게 디지털 기기를 제한하자는

좋은 이야기이고 시사할 만한 내용이지만 왜 이런 이야기를 하는거지?

솔직히 디자인과 무슨 상관이지? 하는 생각이 들었다.

 

 4장,5장은 디자이너로 프로덕트를 하며 겪은 내용들에 대해 나오며 이야기가 변환된다.

 

전체적으로 읽고 다시 훑으며 보니, 아!

여기서 저자가 말하는 '디자인'은 디지털미디어로 UX(User Experience사용자경험)에 대해 말하고 있었다. 

UI (User Interface) / UX (User Experience) 중 UX에 초점이 맞춰진 것이다.

저자의 다른 책이 '사용자를 사로잡는 UX/UI 실전가이드' 라는 것도 그런 이유에서 인듯 싶다.

 

왜 이런 내용들이 담겨졌지?했던 의문과 퍼즐이 맞춰진듯해서 기쁘긴 해도

내가 기대한건 일반인이 나에게 UI적 센스를 기를 수 있는 방법을 알려주진 못한 것 같다...

기쁨의 눈물을 흘리는 얼굴(이모지)

 

마지막으로, 이 책에서 가장 좋아하는 대목이 MVP라는 이야기이다. 

 

내가 무언가 의지를 다지며 배우며 시작할 때,

빨리 흥미를 잃거나 재미가 없는 이유가

처음부터 완벽한걸 만들려고 하는 것 때문이었다. 

 

완벽주의나 자의식 과잉이 발동되서 쉽지 않지만, 

작은 기능부터 만드는 기쁨을 잊지 말아야 겠다. 고 다시 생각해본다.

 

 

 

 

 

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<사실은 이것도 디자인입니다> 일상 속 숨겨진 디자인의 비밀에 대해서 알려주는 책입니다.

책 띠지에 Netflix를 보면 왜 시간가는줄 모를까?  러쉬는 왜 SNS 운영을 중단했을까? 이게 다 의도된 디자인이라고? 기재되어 있는 내용을 보고 흥미가 생겼습니다. 

"일상 속 숨겨진 디자인의 비밀"

어떤 관점으로 디자인을 바라보고 있는지 무척 궁금했습니다.

 

프롤로그의 기재되어 있는 디자인은 시대와 환경을 반영하고 사람들의 욕망을 실현해주고 새로운 시대에는 그 시대에 맞춰 새로운 디자인이 필요하다라고 얘기하고 있습니다. 오늘날의 디자인은 단순히 사물을 장식하거나 아름다운 어필하는 수단에 그치지 않고 어려운 비즈니스 문제를 해결하는 핵심 열쇠이자 윤리를 실천하는 유용한 도구로 활용된다고 합니다.

 

이 책은 우리가 일상에서 디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관한 이야기를 하고 빠르게 변화하는 디자인의 속성과 그곳을 따라가지 못하면 자신을 온전히 지키기가 힘들어진이 시대를 설명하고 있습니다. 

 

1장 매일 쓰는 앱의 숨겨진 비밀

2장 디자인을 보는 새로운 시각

3장 디자인의 윤리가 중요하다고 ?

4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기

5장 더 나은 커뮤니케이션을 위하여

 

 

1장 매일 쓰는 앱의 숨겨진 비밀에서는

왜 쿠팡 리브에는 별점이 있고 컬리에는 없을까 

쿠팡 vs 컬리의 서비스 지향점​에 대해 소개하고 있습니다.

쿠팡은 별점이 표기된 자주산 상품이 보이고 컬리는 별점이 없는 상품 추천으로 보여진다. 쿠팡과 컬리의 서비스 지향점이 다르기 때문입니다.

개인적으로는 컬리보다는 쿠팡을 자주 사용하는 편입니다. 별점과 리뷰로 되어 있어서 빠르게 물건을 검색하고 바로 구매할 수 있어서 편리하게 사용하고 있습니다. 소비자가 지향하는 서비스의 제공에 따라 선호도가 달라지고 있어서 장단점이 있는 것 같습니다.

 

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3장 디자인의 윤리가 중요하다고?에서는

다크 넛지와 화이트 넛지에 관련한 내용을 소개하고 있습니다.

다크 넛지는 행동을 부드럽게 유도한다는 의미인 '넛지'에서 파생된 개념입니다. 사용자의 심리적 사각지대를 이용해 인터페이스를 악의적으로 디자인함으로써 사용자에게 손실을 입히고 서비스만 이득을 취하는 교묘한 UX 설계 패턴입니다.

부정적 뉘앙스가 있어 앞에 '다크'가 붙었습니다.

화이트 넛지는 다크 넛지의 반대 의미로 사용자가 자칫 손해를 볼 수 있는 상황에서 적극적으로 알리고 신호를 보내는 개념입니다.

우리가 매일 사용하는 디지털 서비스에서도 이러한 넛지가 많이 숨겨져 있습니다. 디지털 기기에서 메모할 때 저장을 누르지 않아 내용이 전부 사라질 때가 있는데 이런 실수를 대비해 최근 서비스들은 대부분 자동 저장 기능을 제공하고 있습니다. 중요 일정이나 할 일을 캘린더에 기록해 놓으면 해당 시점에 오는 리마인더 알림이나 파일 다운로드 시 기다리는데 도움을 주는 프로그래스 바 역시 넛지에 해당합니다. 이러한 넛지들은 사용자의 실수를 줄이고 더 좋은 선택을 하도록 돕는 역할을 합니다.

 

다크 넛지는 공격적인 마케팅으로 볼 여지가 있으나 소비자가 독립적인 구매 결정을 하지 못하도록 영향을 미친다는 점에서 기존에 마케팅 기법과 차이가 있습니다.

다크 넛지의 실태에서 한국 소비자원이 조사한 내용 중 빈도가 높게 나타난 다크 넛지 유형을 살펴보면 

1위는 간편 로그인 기능을 통해 과도하게 많은 개인 정보가 서비스로 제공되는 '개인정보 공유'입니다.

2위는 사용자 동의 없이 진행되는 자동 결제입니다.

3위는 사용자가 이용권을 해지하려할 때 이를 방어하는데 활용하는 선택 강요 다크 넛지입니다. 이는 자동 결제와 연결되기도 하는데 이용권을 해지하려는 사용자에게 회원 연장시 혜택을 주거나 해지를 하지 않도록 부드럽게 권유하는 형태입니다.

 

화이트 넛지를 실천하는 7가지 방법은 

정확히 알려주기 

사용자에게 끼칠 부정적인 측면 강조하기

소셜 프루프 긍정적으로 활용하기

미리 결정하지 않기 

수익에 반하는 경험 제공하기 

탈퇴 방해하지 않기 

예상 추가 금액 미리 알려주기 입니다.

 

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기존에 알고 있고 생각하고 있는 디자인에서 <사실은 이것도 디자인입니다>라는 책을 읽고 많은 부분이 디자인의 포함되어 있다는 것을 새롭게 인식하게 됐습니다. 지금 시대에 한 번쯤은 읽어보고 생각해봐야 할 디자인 책이라 추천 합니다.

 

 

 

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

보이지 않는 디자인에 대한 이야기.

일상 속 숨겨진 디자인의 비밀. 디자이너의 관점에서 푼 <사실은 이것도 디자인 입니다>를 읽어 보기로 했다.

 

 

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깨끗한 책표지. 이 책표지를 보자마자 하라 켄야의 <디자인의 디자인>이 떠올랐다. 깨끗한 느낌에 고딕 서체로 심플하게 디자인되어서 그런 듯 하다.

여기에 블랙 색상의 텍스트와 보일듯 말듯한 미색의 텍스트로 책 속에 담긴 내용을 책표지에 잘 표현하고 있었다. 아이디어가 돋보인다.

책을 읽기 전인데, 책표지만으로도 벌써부터 기대감이 든다.

 

 

 

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매일 쓰는 앱의 숨겨진 비밀.

‘토스는 왜 한 페이지에 하나의 액션만 하게 할까’

 

나도 즐겨 사용하는 토스 앱은 직관적이면서 참 심플하다. 한 페이지에 하나의 액션을 담았기에 사용자가 목적을 달성함에 있어 방향을 잃지 않고 목적을 쉽고 빠르게 달성할 수 있도록 돕는다.

 

디자인 요소가 적으면 자연스레 시각적으로 간결해지는 효과가 있다. 사용자가 해당 페이지에서 어떤 액션을 해야 할지 고민하는 시간이 대폭 줄어들기 때문에 목적을 빠르게 이룰 수 있다. 27쪽


보험 분야 역시 어려운 용어가 많은데 토스를 사용하다 보면 이러한 용어를 최대한 쉬운 말로 대체하려는 노력이 보인다. (중략) 사용자가 필요로 하는 정보를 최대한 쉽게 전달한다. 28쪽

 

눈에 보이지 않는 사용성 그리고 디자인에 대해 저자는 흥미롭게 이야기를 풀어낸다.

 

 

 

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복잡함 자체는 좋은 것도 나쁜 것도 아니다. 

우리가 제거해야 할 대상은 바로 혼란스러움이다. (도널드 노먼_디자인과 인간 심리 (학지사, 2016))

 

노먼의 말에 따르면 디자이너는 맹목적으로 덜 복잡함을 좇는 사람이 아니라 혼란스러움을 다스리는 사람에 가깝다. 즉 사용자 경험을 디자인할 때 단순함 자체가 목표가 되어서는 안 된다는 것이다. 서비스에 남길 최소한의 기능이 무엇인지 고려한 뒤 혼란스러움을 야기하는 요소를 하나 둘 제거해 나가면, 자연스럽게 단순함이라는 가치를 만날 수 있다. 104쪽

 

굉장히 공감된다. 복잡한 정보를 항상 심플하고 깔끔하게 보이기 위해 디자인을 정리해나가는 작업들을 했었다. 레이아웃 내에서 정보의 우선 순위와 중요도에 따라 크기 강약과 간격, 컬러 등을 선택적으로 적용하고 사용자의 편리한 사용성도 고려하며,  최대한 모든 요소들이 조화롭게 보이도록.

 

그래서 그런지 ‘디자이너는 혼란스러움을 다스리는 사람에 가깝다’는 말에 절로 고개를 끄덕였다.

 

 

 

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이 책에서 가장 재미있게 본 주제는 <지역화 전략, 글로벌 브랜드의 새로운 얼굴>이었다. 글로벌 기업이 새로운 시장에 진출할 때 현지 문화를 고려해야하는데, 이때 브랜드가 지닌 디자인이 현지 문화와 충돌할때 어떻게 대응했는지에 대한 사례를 볼 수 있어서 좋았다.

 

저자는 ‘밀라노의 스타벅스, 세도나의 블루 맥도날드, 파리의 디즈니랜드’ 사례를 살펴보며 디자인에 대한 이야기를 풀어낸다.

 

​자신만의 색을 너무 드러내지 않으며 현지 문화를 존중하는 것은 브랜드의 본질과 닮은 면이 있다. 브랜드는 자신을 둘러 싼 보이지 않는 문화, 환경, 정치 등의 맥락에 맞추거나 고객을 설득하며 앞으로 나아가야 하기 때문이다. 94쪽

 

 

 

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브랜딩 이외에도 모든 디자인 작업에서 차별성과 일관성은 상당히 중요하다고 생각한다. 남과 다른 개성있는 존재감을 디자인적으로 풀어내고, 시각화된 특징적인 요소들을 처음부터 끝까지 일관성있게 밀고 나가는 것.

 

​시간이 흐르면서 브랜드는 더 탄탄해지며 자연스러운 무게감을 지니게 되지만, 브랜드에 녹아든 시각적인 요소들도 그 시대와 환경, 소비자 등에 맞춰 점차 개선 및 정돈하며 앞으로 발맞춰 나아가야 한다.

 

브랜딩에서 가장 중요한 것 - 차별성과 일관성

차별성만 있으면 가볍고 일관성만 있으면 브랜드가 눈에 들어오지 않는다. '차별화된 일관성'을 구현하기 위해 브랜드는 어떤 노력을 기울여야 할까? 95쪽

 

시간성, 헤리티지 그리고 브랜딩.

오랜 문화와 시간을 통해 형성된 헤리티지. 헤리티지는 오랜 세월 동안 한 브랜드가 만들어낸 브랜드 고유 정신이다. 이러한 토대 위에서 브랜드가 행하는 시도는 자연스레 무게감이 실린다. 96쪽

 

차별화된 일관성 구현을 위해 브랜드는 어떤 노력을 기울여야 할까. 이것에 대해 진지하게 생각해보는 그 자체가 어떠한 큰 방향성을 떠올리게 하며, 그 방향에 맞춰 실행가능한 목표를 세울 수 있도록 돕는다.

 

 

 

<사실은 이것도 디자인입니다>를 읽으며, 생각이 많아 졌다. 현재 디자인을 업으로 삼고 있어서 그런지, 책 속의 문장 마다 눈길이 멈춘다. 책을 읽다 덮어두고 떠오른 생각들을 적기도 했다. 보통 두께의 책이지만 책을 읽고, 덮고 생각하느라 빠르게 읽지 못했다. 

느릿느릿 천천히 사색하며 읽고 있다.

 

​오래 간만에 읽는 디자인 교양서인데, 

나에겐 이 책이 교양서가 아닌 필수서에 가까웠다.

 

​그리고 매일 만나는 일상 속 숨겨진 디자인에 대한 이야기를 디자이너의 관점에서 풀었기에 더 흥미로웠다. 

재미있게 읽을 수 있는 디자인 교양서 <사실은 이것도 디자인 입니다> 꼭 읽어보시길 추천드린다.

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

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아무 생각없이 만든 엉망진창 카피캣 #디자인 도 있지만 대개 제대로 된 디자인은 다 의도된 요소들이 반영된 것들입니다. 요즘 신차들이 꽤 많이 나오고 있죠. 비싸긴 하지만 전기차가 적잖게 보급되면서 기존 내연기관 차들과는 차별화된 디자인적 요소들이 꽤나 적용되기도 하죠.

이번에 소개할 책은 일상 속 숨겨진 디자인의 비밀을 이해시켜주는 #사실은이것도디자인입니다 입니다. 설마 하니 이것도 디자인이라고? 여길만하는 여러가지 사례를 통해서 어렵지 않게 또는 이론적인 쳬계가 담긴 내용이라 다시한번 디자인을 생각하게 되는 계기가 될것 같습니다.

 

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모바일 시대에서 앱사용은 이제 누구나 왠만하면 사용할 수 있게 됐습니다. 아직 어르신들은 어렵게만 느껴지시겠지만 손자, 손녀들에게 또는 자식들에게 하나씩 배우셔서 문자도 보내고 톡으로 대화하시면서 소소한 일상의 재미를 느끼시는 분들도 많으시네요.

여러가지 앱중에서 아마 금융분야의 앱이 적잖게 어렵게 느끼고 생소한 금융관련 용어들로 문턱이 다소 있는 편입니다. 그래서 초창기 금융앱과 달리 오픈뱅킹이 대세가 되면서 저마다 업데이트를 통해 친숙한 인터페이스와 UX UI 디자인을 적용하고 있습니다.

그런 측면에서 #사실은이것도디자인입니다 에서는 넷플릭스, 틴더, 쿠팡 등의 별점관리, OTT서비스의 시청지속시간 등 익숙한데 왜 익숙해서 시간가는줄 모르고 사용하는지 분석합니다.

 

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모바일 앱 또는 서비스 기획을 하는 단계는 분명히 있습니다. 이쁜 외형에 촛점을 맞춰서 지향하기고 하고 때로는 브랜드에 중점을 주기도 합니다. 다양한 프로세스의 단계를 통해서 그런 지향점들이 개선되고 여러 베타테스트도 진행하게 되는거죠.

 

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의도하지 않은 디자인같지 않은 디자인도 있지만 정상적인 디자인이라면 따지고 들면 다 의도된 뭔가 있습니다. 긍정적인 측면에서 사용자가 편하게 이용할 수 있게도 하지만 일례로 가입과 해지를 극명하게 어렵게 만들어 쉽게 탈퇴하지 못하게 하는 서비스도 있습니다.

예전에 지인분이 쿠팡 멤버십인 와우 탈퇴가 너무 복잡하다고 몰라 하셔서 도와드린적이 있습니다. 대개 왠만한 쇼핑몰 또는 서비스앱들은 소셜게정을 이용해서 쉽게 가입하도록 유도합니다. 하지만 탈퇴는 다소 불편하게 만드는 경향이 있습니다. 다시 말해 좀 찾기 어렵게 만들기도 합니다. 방금 예로 든 쿠팡 와우 멤버십의 경우는 계속 탈퇴할거냐? 하는 반복되고 귀찮은 팝업안내를 하면서 끝까지 고객을 붙잡으려고 하죠.

 

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어떻게 보면 디자인 방법론의 범주같은 내용을 담고 있는 듯 보이지만 세상 모든 디자인 사례를 다룰 수 없기에 이 책에서는 좀 편하게 바라보는게 좋지 않을까 싶습니다. 많은 사람들이 디자인하면 으레 아름답고 이쁜것 위주로 다소 메시지보다는 시각적인 부분 위주로 생각하니까요.

디자인을 기존에 불편했던걸 좀 더 편리하게 해결해주는 지향점을 가진 행위의 결과물로 여긴다면 좀 더 이해하기 수월할것 같네요. 일반 사용자들의 디자인 메카니즘까지 알 필요는 없지만 서비스나 앱을 이용하면서 이런게 왜 이렇게 디자인됐는지 체감할 수 있다면 그게 바로 #사실은이것도디자인입니다 책의 보편적인 의도를 읽게 될겁니다.

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다>활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

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이 책의 프롤로그의 첫 음에 다음과 같은 말이 있다.

디자인은 시대와 환경을 반영한다. 그리고 무엇보다 사람들의 욕망을 실현 해준다. 따라서 새로운 시대에는 그 시대에 맞는 새로운 디자인이 필요하다.

 

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많은 사람들은 디자인에 매료되어 자신의 욕구를 충족 하려는 의식이 있다고 생각한다.

 

물론 디자인에 맞춰 기술력과 편의성은 당연히 따라와 줘야 한다.

 

그런 의미에서 MVP의 소개와 접근은 매우 적절하다고 생각한다.

 

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이 책은 많은 접근을 심플하게 다가가고 어렵지 않게 접근을 하고 있다. 

 

물론 깊이를 생각하면 다소 아쉬울 있지만(?) 개인 적으로는 기획자 UI/UX 디자이너 들이 한번 읽어보면 좋을 같다.

예쁘게 만든 것만이 디자인인가?

넷플릭스, 토스등 일상에서 만나는

디자인에는 어떤 비밀이 숨겨있을까?


얼마 전 린 LEAN 스타트업을 읽은 후

UI/UX에 대한 개념이

일상과 업무에 폭넓게 활용되고 있음을

알면서 디자인에 대한 관심이 깊어졌다.

이 책은 우리가 흔히 사용하고 있는

모바일 앱, 디지털 프로덕트, 글로벌 브랜드의

디자인에 대한 개념을 확장하고

새로운 관점으로 세상을 바라보는

내용이다.

 

책은 어려운 설명보다는

읽기 쉽고 이해하기 쉬운

예제와 이미지로 설명이 되어

개념을 정리하는데 큰 도움이 되었다.

 

첫 장은 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀로

토스, 넷플릭스등 디자인 원칙에 대해 말하고 있다.

디자인은 시대와 환경을 반영한다.

새로운 시대에는 그 시대에

맞는 새로운 디자인이 필요하다.

디자인은 어려운 비즈니스 문제를

해결하는 핵심 열쇠이자

'윤리'를 실천하는 유용한

도구로도 활용된다.

이 책이 말하고자 하는 내용은

프롤로그에 핵심 내용이 있다.

 

우리가 흔히 스마트폰을 들고

실행하는 앱들이

예쁘기만 한 디자인이 아닌

사용자들의 경험과 삶의 패턴을 통해

새로운 아이디어를 만들어 내고

적용한 디자인인 것이다.

 

토스앱은 많은 절차를 거치지 않고

간편 사용법으로

많은 호응을 받는 이유인 한 가지는

One thing per page

하나의 화면에 한 가지 액션만

가능하도록 설계된 점이다.

 

사용자가 해당 페이지에서 무엇을 할 지

고민하는 시간을 줄여 목적을 빠르게 이루도록

디자인 된 것이다.

 

또한 넷플릿스의 무한 재생 기능은

사용자가 다음 회를 터치하지 않아도

자연스럽게 다음 화가 재생되는 비밀 또한

사용자가 다음을 생각할 소비할 시간을

주지 않음으로써

무의식적으로 더 많은 콘텐츠를 소비할 수 있도록

디자인된 것이다.

또한 쿠팡이나 컬리와 같은 이커머스의

특징도

서비스 지향점에 따라

디자인이 의도된 사례는

내가 찾는 물건의 가치와도 연결되어 있다.

 

쿠팡은 가성비 좋은 생필품을 판매하는 곳과

컬리는 전문가들이 엄선한 제품을 구매하고 싶을 때

소비자들의 얻고자 하는

소비가치가 다르다는 것이다.

 

즉, 소셜프루프가

앱에서 어떻게 활용되는지

앱에 적용한 사례들을 통해

온보딩 onboarding 페이지의

주요 기능과 목적을 담아

참여를 유도하고 이탈을 방지하는

디자인을 하게 되는 것이다.

 

두 번째 장은 디자인을 보는 새로운 시각으로

린 UX 디자이너의 특징과 역할을 말하고 있다.

속도가 우선, 아름다움은 그 다음

성공과 실패는 장바구니 담기 버튼을

직접 누르는 고객에게 달려있다.

린 UX 프로세스에서는

아이디어 초기단계부터

잠재 고객을 직접 만나 대화를 나누고

최대한 많은 평가를 받기를 권장하고 있다.

또한 브랜드 스토리텔링에서

세계관에 주목할 것을 말하고 있다.

 

세 번째 장에서는 디자인 윤리에 대해 말하고 있다.

화이트 넛지를 추구하는 브랜딩으로

기업의 윤리적 추구로

사용자들에게 신뢰도를 증가시키는

브랜딩이다.

동물실험을 하지 않는 러쉬

가치 소비와 윤리적 소비를 지향하는

소비자가 많아지는 지금

기럽의 생존과 직결된 문제라고 할 수 있다.

 

4장에서는 디자인 사고로 서비스 성공시키기로

프로턱트를 성공시키기 위해

디자인은 장식의 수단이 아닌

서비스를 직접적으로 성공시킬 수 있는

가장 중요한 수단이라고 한다.

실제 MVP사례와 실패 사례를 보여주고

새로운 기능을 기획할때 어떻게

해야하는지 방법을 제시하고 있다.

 

5장에서는 더 나은 커뮤니케이션을 위한

디자인 사고와 목적을 달성하는 방법으로

여덟 가지 방어기제를 설명하고 있다.

 

우리가 일상에서

사용하는 모든 것들의 디자인이

단지 예쁘기만 했던 디자인에서

작은 버튼 하나

문구 하나가

사용자가 사용하기 편리하고

경험을 바탕으로 한 디자인으로

설계되었다는 점에서

매우 흥미로웠다.

 

꼭 디자인을 하지 않더라도

새로운 서비스를 만들거나

아이디어를 내고 싶다면

이 한 권으로

개념을 이해하고 실행하기

충분한 것 같다.

 

디자인의 개념부터 세계관을 담은 브랜딩, 넛지, 디자인 윤리

린 UI/UX , 커뮤니케이션등

전체적인 개념을

이해할 수 있는 좋은 책이였다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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이 책은 모바일 앱, 디지털 프로덕트, 글로벌 브랜드에 숨겨진 디자인을 파헤치며 우리가 알고 있던 디자인의 개념을 확장합니다. 디자인이 예술의 한 조각이 아니라 일상과 사회를 이해하는 유용한 도구라는 관점으로 세상을 바라보고 있습니다.

 

 

우리가 매일 쓰는 앱 그리고 친숙한 브랜드 등 일상 깊숙한 모든 곳에는 디자인 의도가 숨겨져 있습니다. 넷플릭스 동영상 종료시 3초 후 다음 영상으로 자동으로 넘어간다든지, 앱에 가입할 때는 쉬웠는데 탈퇴 메뉴를 찾기 어렵다든지, 무료 기간만 이용하고 구독 서비스를 해지하려 했는데 유료 전환 시점이후에도 계속 구독하게 된다든가 하는 우리가 흔히 접하는 무수한 사용자 경험들을 예로 들 수 있습니다.

 

 

사실은 이 모든 것이 의도된 디자인이며, 사람들의 욕망을 반영하고 문제를 해결하는 동시에 윤리를 실현하며 우리가 상호작용하는 모든 것을 변화시켜 더 나은 삶으로 "의도된 디자인" 입니다. 디자인은 단지 예쁘게 만드는 것만을 의미하지 않으며 이 책은 디자인의 내면, 즉 진짜 의미에 대하여 이야기 하고 있습니다. 하나의 서비스를 프로덕트로 만들어 가는 과정에서 디자인의 역할과 디자이너에게 요구되는 역량이 디지털 시대에 맞게 바뀌어 가고 있음을 저자의 실무 경험을 바탕으로 설명하고 있습니다.

 

 

아래 추천평이 이 책의 핵심에 대해 제대로 언급하고 있다고 생각합니다.

 

 

이 책은 '사용자의 이해'라는 시선에서 디자이너는 물론 우리 모두가 일상에서 사용할 수 있는 좋은 가이드라인을 제공하고 있습니다. 사용자 심리와 UX 디자인의 필수 원칙을 실생활 예시에 담아 책 한 권으로 풀어 냈습니다. 또한 현재 글로벌 유니콘 기업들의 성공 비법과 디자인 사고법도 흥미롭게 담아 냈습니다. 일상 속 숨겨진 디자인이 궁금한 모든 이에게 추천 합니다. - 김영교 (GlossGenius 프로덕트 디자인 리더) 추천평

 

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

최근에 '사실은 이것도 디자인 입니다'란 책을 읽었다. 책이 일단 부담스럽진 않았다. 예전의 프로그래밍 책 같은 경운, 일단 양이 많았다. 그러나 이건.. 양 부담은 없었다. 다만... 몇 가지 관심을 끌게 하는 게 있긴 했다. 다만, 아쉬운 부분도 있었다.

책이 되게 이쁘게 만들어졌다고 생각했다. 내용도 어렵지 않다. 각각의 그림 등도 무지 좋다. 괜히 브런치 1등했던 책이 아니긴 했다. 브런치 글 중엔 어느정도 훅 딸리는 부분 걸리면 출근 할때 버스안에 유투브 보다도 땡겨서 읽어 봤던 적이 있는 것 같다.

종이책이라서 그런가? 앱에서 사람 심리를 이용한 UI 유도등에 대한 사전 상식이 있어서 그런지...그런 류를 처음 읽을 때 만큼의 감흥은 오지 않았다. 어쩌면 좀 너무 잘 설명 되어 있어서 그런지도 모르겠다는 생각이 들었다. 마치 갈릴레오의 달걀 세우는 법과 비슷할 수 있다. 어느정도 심리학 같은거 재미있게 들었던 사람은 약간 큰 깨달음 보다는 아~~ 하는 수준으로 갈수 있다.

내가 보기엔 이책 제목 바꾸어서 디자인이 아닌.. 숨은 심리학? 그런 제목으로 바뀌면 한번 재탕 하기 좋을 것 같다는 생각도 들었다. 사실 난 디자인이라고 생각했는데 내용이 인간 심리를 잘 이용한 디자인 구성이라는 느낌을 지우기 어려웠다.

다만 해당 내용을 막상 쓰는게 어렵다고 생각한다. 다덜.. 돈 잘 버는 법을 모르진 않는다.. 다만.. 실제로 안 벌어져서 문제이며, 안 벌어지는 걸 해결하는 법을 실제로 모르니 않나? 라는 생각이 들었다.

아무리 사람 심리가 잘 이해 되드라도, 어떻게 유도하는 가?는 또 다른 문제이며,

이 책에서 비교적 사람 심리에서 귀찮음을 벗어나게 해주는 디자인 들이 성공했다라는 느낌을 지우기 어려웠다.

그런데.. 내가 일하는 데는 저 하나한 귀찮음이 너무 많은 곳에 있는 것 같다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

사실은 이것도 디자인입니다

 

이번달에 접하게 된 책은 '사실은 이것도 디자인입니다' 라는 제목의 책입니다.

저는 프론트엔드 개발자로 일을 하고 있는데요. 사용자와 맞닿아있는 영역을 개발하고 있기 때문에 이제는 사용자 경험(UX)에 대한 이해도 개발자가 갖춰야 할 역량이라는 생각이 들었습니다. 그래서 평소에 관심을 갖고 있던 디자인에 대한 책을 읽어보게 되었습니다.

 

이 책은 디자이너가 아니더라도 프로덕트를 개발하는 사람들이라면 읽어봐야 할만한 내용들을 담고 있습니다.

특히 일상 속에서 접할 수 있는 제품들을 예시로 들면서 다양한 디자인이 설명되어 있어 이해하는데 어려움이 없었습니다.

 

책의 목차는 아래와 같습니다.

1장 - 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀

2장 - 디자인을 보는 새로운 시각

3장 - 디자인에 윤리가 중요하다고?

4장 - 디자인 사고로 서비스 성공시키기

5장  - 더 나은 케뮤니케이션을 위하여

 

 

넷플릭스

 

1장에서는 토스, 넷플릭스, 틴더, 쿠팡과 컬리에 숨겨져 있는 디자인적인 비밀을 소개하고 있습니다. 일상에서 접하고 있던 앱이기 때문에 더욱 흥미를 가지고 읽을 수 있었습니다.

2장에서는 예쁜 디자인이 정말 중요한지, 브랜드의 세계관이 어떠한 것인지, 지역화 전략이 어떻게 되는지등과 같이 디자인에 대해 생각해볼 수 있는 키워드들을 던져줌으로써 생각해보는 시간을 갖기에 좋았습니다.

3장에서는 넛지에 대해서 설명하고 있는데요. 다크 넛지와 화이트 넛지에 대해 알 수 있었고 디자인에서 윤리도 중요하다는 것을 알 수 있었습니다.

4장에서는 프로덕트를 성공시키기 위해서 디자인 사고를 어떻게 활용할 수 있을지 설명하고 있습니다. 또한 저자가 프로덕트를 제작하며 깨달은 점을 나열해놓은 부분이 좋았습니다.

5장에서는 프로덕트를 개발하는 과정에서 필요한 커뮤니케이션을 위해 도움이 될만한 내용들을 포함하고 있습니다.

 

하나의 분야에 깊게 치우치지 않으면서도 프로덕트를 제작하는데 있어서 필요한 디자인적인 요소를 전체적으로 다루고 있는 책이라는 생각이 듭니다. 프로덕트를 제작하는 모든 구성원에게 추천하고 싶습니다.

> 진행에 앞서

모바일 애플리케이션 개발자로 지내면서, 앱을 신규로 개발하거나 기능 개발을 할 때 필연적으로 필요한 요소가 있다.

디자인이다.

예전엔 제플린으로 개발을 많이 하다가 근래에는 피그마로 개발하고 있기도 하지만, 그것은 하나의 도구일 뿐.

이 책에서는 디자인 자체에 대한 이야기이다.

디자이너 출신의 브런치 작가인 우디(김성연)에 의한 책인데, 이 책을 계기로 살펴보았다.

https://brunch.co.kr/@cliche-cliche

 

우디의 브런치스토리

출간작가 | 슬립테크 기업 에이슬립의 프로덕트 오너로 재직중입니다. 저서로는 ‘사실은 이것도 디자인입니다’, '사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드’, ‘GEN Z 인문학’이 있습니다.

brunch.co.kr

확실히 엔지니어링에 대해서만 신경쓰는 대부분의 개발자들과는 다르게 다양한 관점에서 사물을 바라보고 그것을 UX/UI에서 어떻게 해석해야하는지 많은 글로 표현되어 있어 흥미로웠다.

이 책은 그 내용들의 핵심을 잘 정리해서 기록해 놓은 느낌이다.

 

> 책에 대한 간단한 정보

앞표지

표지가 생각보다 심플하다.

그런데 재밌는건 그렇게 화려한 표지보다, 그렇게 뭔가를 표현하려했던 표지보다 더 인상적이긴 하다.

검은 글자들 사이에 은색의 글자가 사이에 적혀있어서 디자인이라는 글자는 사실 잘 보이지는 않는다.

그런데 이게 신기한 점이, 사실은 이라며 나를 집중하게 한 것은 검은색 글자로 잘 보이는데, 그 안에 있는 잘 보이지 않는 디자인이라는 글자는 오히려 안보이기에 더 집중하게 만들었다.

그래서 확실히 디자인에 대한 개념을 설명한 책은 다르다 느꼈다.

 

> 인상깊은 부분들

토스의 비밀

개인적으로 생각할 때 확실히 토스는 모바일 앱의 관점에서 볼 때, 가장 UX가 잘 짜여져있단는 생각이 든다.

물론 나 혼자만의 생각은 아닐 것이고, 그래서 이 책에서도 토스를 전면에 내세운 것으로 보인다.

 

소셜 프루프?!

소셜 프루프라는 용어는 처음 들어보았다.

그래도 이 개념은 진작에 알고 있었다. 이렇게 수치로 이야기 해야 신뢰가 올라간다고 생각은 했기 때문이다.

하지만 이 개념은 이미 잘 알려진 개념이고, 의도하여 사용중이라는 점이 흥미로웠다.

'소셜 프루프' 용어를 잘 기억하자.

 

다크 넛지

넛지는 잘 알고 있다.

하지만, 다크 넛지라.. 사용자를 좋지 않은 방향으로 유도하는 것을 의미한다.

이 다크넛지는 매우 악의적이라 생각하고 좋지 않다고 생각하는데, 그래서 단순히 광고를 닫지 못하게 하거나 화면 전체를 덮는 광고를 강제로 보게 하는 행위정도로만 생각했다.

여기에서 이야기 하는 것은 그런것이 아닌 좀 더 서비스 측면에서 이야기하고 있다.

 

다크넛지의 예시

이것은 심심하면 보게되는 다크넛지의 예시이다.

예전에, 멜론 가입할 당시에도 멜론 해지하려고만 하면 저런 식으로 홍보하는통에 몇번을 취소하고는 했다.

그리고 카드해지 시도, 인터넷 가입 해지 시도 등 이런것도 마찬가지로 바로 앱에서 해지하지 못하게 했다.

현재도 여전히 이런것들은 유지되고 있으며, 여러 좋지않은 서비스에서는 이것들을 교묘하게 활용하여 사용자를 가둬놓고 원하는대로 행동하게 하려 한다.

 

SNS에 대한 안좋은 시선

'톰 홀랜드'가 인스타그램 운영을 중단한다는. 사실 이 부분은 아직 잘 이해가 가지 않는다.

왜 이 책의 한 부분을 차지했을까.

그저 스마트폰 사용이 유해하고, SNS 사용이 유해하니, 사용을 자제하라는 이야기로 보이는데, 이것을 서비스 제공자의 입장에서 보자면 SNS 서비스를 만들면 유해할 수 있으니 기획을 이런식으로 하지 말라는 이야기일까.

이 장에서는 그렇게까지 가지는 않았고, 그저 SNS의 유해성을 강조하여 최대한 멀리하고, 그마저도 삶에서 도움을 주는 대체 서비스를 소개하는 정도로 나오고 있다.

 

이해관계자는 마음에 들지 않는다.

사용자 니즈 뿐 아니라, 개발자의 입장에서도 적절한 기능과 꼭 필요한 기능 위주로 개발하고 싶은 마음이 있다.

많지 않더라도 그 기능을 오히려 탄탄하게 만들어야 사람들이 그 서비스를 잘 사용하지 않을까 하는 생각이 있는데, 이 책의 지적처럼 사업 기획 부서를 비롯한 이해관계자들의 입김이 들어가기 시작하면, 단순한 서비스가 되지 못할 가능성이 높아진다.

그들 입장에서는 이왕 출시하는 서비스에 하나라도 더 끼워넣고 싶은 욕심이 있을 수 밖에 없기 때문이다.

이런 부분은 UX를 기획하는 기획자의 입장에서 최대한 같은 생각으로 진행하면 좋겠다는 생각이 들었다.

 

방어기제에 대한 말

이 책의 거의 뒷부분에 방어기제에 대한 말이 나온다.

'너의 방어기제라고 생각해', '그 사람은 방어기제가 많이 작동해서 접근하기 힘들어' 등 방어기제는 부정적인 현상을 뒷바침할 때 많이 쓰인다. 하지만 그 방어기제는 사람이라면 누구나 있기 마련이고, 그래서 그것을 마냥 없애려고 하기보다는 남을 이해하는 개념으로 생각하는 것을 제안하고 있다.

이 부분에 매우 공감하며, 타인을 이해하는 습관을 들이려고 최대한 노력하며 살고 있는데, 이러한 방어기제를 이용해야겠다는 생각도 함께 들었다.

 

뒷표지

디자인을 예쁘게만 만든다고 전부가 아니라는 말을 대변이라도 하듯, 뒷표지는 역시 검정색 글자로만 구성되어 있다.

그래서 새로운 관점이라는 표현에 좀 더 신뢰가 갔다.

잘 만들어진 책이라고 생각하는 데 뒷표지도 한몫을 더했다.

 

> 괜찮은 부분

1. 디자인과 UX에 대해 쉽게 풀어 알려준다.

서두에 말했듯이 나는 개발자이다. 이런 개발자가 보기에도 이 책은 매우 쉽다. 쉽게 하나하나의 개념을 알게 도와주며, 그래서 독자의 폭을 넓혀주었다고 생각한다. 특히 숨겨진 개념들을 하나씩 파헤치며 다 의미가 있다는 것을 알려주기에 재미를 갖고 보게 되었다. 내 생각을 표현하는 도구로 나는 개발을 선택했을 뿐, 언제라도 서비스를 개발하는 입장으로서 이 책을 바라볼 때 매우 배울만한 부분이 많은 책이라고 생각하였다.

 

2. 적절한 예시로 이해를 돕는다.

앞표지에서도 언급한, 넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까, 러쉬는 왜 SNS 운영을 중단했을까, 스파이더맨은 왜 인스타그램을 삭제했을까, 안젤리나 졸리의 팔로잉은 단 몇개 뿐이라는 사실 등 이런 것들로 흥미를 유발하였고, 그것을 돌려설명하지 않고 잘 설명하여 이해를 도왔다. 각각은 다 이유가 있었으며, 그것들로 효과를 보기도 하였다.

추가로 코카콜라의 북극곰 처럼 스토리텔링으로 브랜딩을 해오는 방식은 이미 오래된 방식이었으며, 현재는 다른 방식을 권장하기도 한다고 하였다는 것이 흥미롭기도 하였다.

 

3. 어려운 업계 용어를 친절하게 풀어 알려준다.

이 책에는 업계 용어가 많이 나온다. 게임처럼 UX를 적용시키는 '게이미피케이션', 정보가 거의 없거나 스스로 분명한 답을 가지고 있지 않아서 다른 사람의 정보를 활용한다는 '소셜 프루프', '핍진성과 개연성', 'MVP-minimum viable product' 등 다양한 용어를 가지고 오지만 이것을 잘 풀어서 알려주어 이러한 용어가 전혀 위화감을 조성하지는 않았다. 그래서 다양한 용어를 배울 수 있었으며 이 책에서 주는 큰 장점 중 하나라고 생각했다.

 

> 아쉬운 부분

1. 일부 주제는 연관성이 없어보이기도 한다.

디지털 공해에서 벗어나는 방법 등 주요 주제와는 거리가 있는 내용이 적혀있다는 생각이 든다. 흐름상 자연스러웠지만, 디자인에 대한 여러 개념과 UX의 원리 등에 대해서 잘 설명하는 부분들이 진행되다가 중간 부분에서 갑자기 스마트폰의 위험성을 다루기도 하고 SNS의 위험성을 다루기도 한 부분을 보면서, 이 부분이 '사실은 이것도 디자인입니다'라는 책의 어떤 부분을 담당하고 있는지 이해가 잘 가지는 않았다. 좀 더 중심주제와 어떤 연관이 있는지 설명이 필요한 부분이라고 생각된다.

 

> 추천 독자

단순히 디자인을 하는 것은 그림을 잘 그려서 표현하는 것이라는 사실을 넘어서, 디자인을 할 때에는 무슨 목적을 가지고 표현하는 것인지가 매우 중요하다는 것을 이야기 한다. 그래서 디자인에 대한 오해들, 그리고 기획에 대한 오해를 풀기에 좋은 책이라고 생각이 들어서 단순 디자이너 혹은 그와 직접적으로 연관성이 있는 사람 뿐 아니라 많은 사람이 대상이 될 수 있다고 생각이 된다.

- 디자이너 혹은 기획자

- 디자이너 혹은 기획자와 같이 일하는 개발자

- 웹이나 앱 서비스에 관심이 있는 사람

- 일반인

 

> 개인적인 평점

- 가격: 9 / 10

- 내용: 8 / 10

- 디자인: 9 / 10

- 구성: 8 / 10

 

> 정보

저자: 김성연(우디)

출판사: 한빛미디어

가격: 19,000원

전체 페이지: 240페이지

 

** 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

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디자인은 시대를 반영한다. 최근의 디자인 

트렌드만 봐도 단순함, 개인 맞춤 서비스, 

최신 AI을 활용한 서비스등 복잡하고 다양

해진 사람들의 기호를 맞추기 위해 진화하고

발전하고 있다.

 

 

 

나를 둘러싼 일상 여기 저기에 디자인이 

살아 숨쉬고 있다고 볼 수 있다.

 

 

 

책은 총 5장으로 구성되어 있다.

1장 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀

2장 디자인을 보는 새로운 시각

3장 디자인에 윤리가 중요하다고?

4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기

5장 더 나은 커뮤니케이션을 위하여

 

 

 

위에서 언급한 '디자인이 시대를 반영한다'는

말을 이해 시켜줄 내용들이 5개의 장마다

사례를 들어 설명하고 있다.

 

 

 

흥미로운 내용들이 많았는데, 그 중 넷플릭스

이야기도 기억에 남는다. 넷플릭스의 영상은

고객을 잡기위해 한눈을 팔 시간조차 주지

않도록 바로 다음 영상으로 넘어가도록 똑똑

하게 설계되어 있다! 소비자들은 알까?

당신은 설계당하고 있었던 거라는 걸!! 

 

 

 

3장의 디자인 윤리부분도 인상적이었다.

안그래도 요즘 개인적으로 sns는 참 시간

도둑 같다는 생각을 많이 하고 있다.

내가 굳이 안봐도 될 영상이지만 참 흥미

진진하게 시간가는 줄 모르고 계속 보게

된다. 

 

 

 

이 또한 인간의 심리를 이용한 시간을

소비하게 만드는 sns의 설계라고 할 수

있다. 그 덫에 빠져 엄청난 시간을 소비

하고 있는 1인으로서 핸드폰을 없앨까?

도 심각하게 고민하고 있는 사람 중 하나

다.

 

 

 

아이러니 하게도 누군가는 열심히 새로운

서비스를 창조해 나가는 일을 하고,누군가

는 그걸 열심히 받아 들이고 소비하고 있

는데, 이게 제대로된 서비스와 시간소비

인지에 대해 알려주는 기관이나 서비스는

없기에 개인들이 자발적인 의지로 벗어나

고자 하는 서비스를 다시 만들어 냈다는

점이 의아하면서도 박수를 보내고 싶기도

하다.

 

 

 

 

또, 이모지에 대한 내용도 기억에 남는다.

세상은 24시간 살아있다. 지금도 문자와

메일이 실시간으로 오고 간다. 그 중에

엄청난 수의 이모지가 날라다니고 있다.

이모지의 단 하나의 목적이 '소통'이라고

한다.

 

 

 

이모지나, 앱, 브랜드, 프로덕트등이 이

책의 제목 처럼 '사실은 이게 다 디자인

이었구나'에 해당된다. 이 세상은 디자인

속에서 흐르고 있기 때문이다.

 

 

 

이 책은 디자인은 단순히 예쁨을 담당

하는 포장지 역할을 하는게 아니라,

비즈니스 도구로서 문제를 해결하고,

소통도 해결하며, 윤리적인 문제까지

실천하는 유용한 도구라는 점을 강조

하기위해 쓰여졌다.

 

 

 

크게 생각해보면 디자인 분야가 좀 더 

세분화되고 다양해졌고, 디자이너의 

역량과 역할이 매우 중요해 졌다.

디자이너에게도 디깅(한 분야에 집중해서

파고드는)이 필요하다.

 

 

 

 

다만 한쪽으로만 너무 파고들면 좁은

시야가 될 수 있으니, 디자이너라면

관점을 키우고 넓은 마음을 갖을 수

있도록 늘 노력을 해야한다.

 

 

 

 

책을 읽다보니 작가가 이 책을 위해 

참 분석을 많이 하고 구성을 잘 잡았

구나 싶은 생각이 들었다. 

읽는 동안 많은 생각을 하게 됐던 것

같다. 생각을 하게 만드는 독서는 늘

즐겁다.

 

 

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p5

오늘날 디자인은 단순히 사물을 장식하거나

아름다움을 어필하는 수단에 그치지 않는다.

디자인은 어려운 비즈니스 문제를 해결하는

핵심 열쇠이자 '윤리'를 실천하는 유용한 

도구로도 활용된다.

 

 

 

p27

우선 디자인 요소가 적으면 자연스레 시각적

으로 간결해 지는 효과가 있다. 사용자가 해

당 페이지에서 어떤 액션을 해야 할지 고민

하는 시간이 대폭 줄어들기 때문에 목적을 

빠르게 이룰 수 있다.

 

 

 

p29

토스증권 메뉴에서는 '매수'나 '매도'같은

어려운 용어 대신 '구매하기'.'판매하기'

처럼 일상에서 사용하는 용어로 직관성을

높였다. 이러한 직관성은 토스의 사용자 

경험을 향상시키며 사용자에게 앱을 다루

기 쉽다는 인상을 준다.

 

 

 

p31

넷플릭스의 영상 한 편이 종료되면 '다음 화

재생까지 n초'라는 안내 버튼을 보여준다.

그리고 사용자가 아무 액션을 하지 않아도

자연스럽게 다음 화가 재생된다. (중략)

주목할 부분은 이 화면에 정지 신호가 없다는

점이다. 정지신호가 없기 때문에 사용자는

굳이 소비할 생각이 없던 콘텐츠를 무의식

적으로 더 많이 소비하게 된다.

 

 

 

p66

성공과 실패는 스타 디자이너나 팀의 대표가

결정하는 것이 아니라 장바구니 담기 버튼을

직접 누르는 고객에게 달려있다.

 

 

 

p73

보통 웹사이트의 첫인상을 형성하는데 걸리는

시간은 약 50밀리초, 즉 20분의 1초 이내라고

한다.

 

 

 

p84

소비자는 브랜드에서 일방적으로 주입하는 

스토리텔링보다 자연스럽게 구축된 세계관을

더 선호한다.

 

 

 

p98

안젤리나 졸리의 팔오워는 1412만 명이지만 

팔로잉하는 계정은 단 세개뿐이다.(중략)

각각 인종 불평등 관련 단체, 국경없는의사회,

UN난민기구이다. 그녀는 팔로잉 목록으로 

정치적 신념을 드러내고 있는 셈이다.

 

 

 

p103

단순함은 좋은 가치다. 본질을 쉽게 파악할

수 있기 때문이다. 하지만 언제나 단순함

자체가 목표일 필요는 없다.

 

 

 

p143

빨간색 알림 버튼, 알림창은 우리의 관심을

유도하는 촉발 장치다. (중략) 알림 색깔을

낮은 채도로 하거나 다른색으로 바꾸면 실

제로 주목도가 상당히 낮아진다.

 

 

 

p145

SNS는 우리가 체류하는 시간 자체를 상품

으로 삼기 때문에 자극적인 콘텐으를 끝없

이 소비하게 한다.

 

 

 

p157

빌게이츠는 자신의 자녀에게 IT기기 사용을

제한한 것으로 유명하다. 만14세가 될 때

까지 스마트폰을 장만해주지 않았고 식탁

에 스마트폰을 올려놓을 수 없게 했다.

 

 

 

p224

세계에서 가장 빠르게 성장 중인 언어는 

뭘까? 영어나 스페인어? 바로 이모지다.

(중략)

이모지는 언어와 달리 하나의 목적만 가지

고 탄생했다. 바로 소통이다.

 

 

 

 

 

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

 

 

 

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[책 리뷰] 사실은 이것도 디자인입니다 - 김성연(우디).한빛미디어.2023

 


 
 
책소개
‘넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까’
‘러쉬는 왜 SNS 운영을 중단했을까’
‘왜 쿠팡 리뷰에는 별점이 있고 컬리에는 없을까’
 
그러니까, 이게 다 의도된 디자인이라고?
 
이 책은 디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관해 이야기한다. 모바일 앱, 디지털 프로덕트, 글로벌 브랜드 등 일상에 깊이 침투해 있는 디자인을 파헤치며 기존에 알고 있던 디자인의 개념을 확장한다. 우리가 무한 재생 콘텐츠를 끊임없이 소비하고, 윤리적 신념을 중시하는 브랜드에 끌리며, ‘좋아요’ 수와 리뷰에 눈이 먼저 가는 이유는 사실 이 모든 것이 ‘디자인’되었기 때문이다. 


이제는 디자인을 예술의 한 조각으로 보기보다는 시대와 환경, 사람들의 욕망을 반영하는 수단이자 일상과 사회를 이해하는 도구임을 인식하고 새로운 관점으로 세상을 바라보자. 그러면 일상에서 만나는 서비스에 숨겨진 의도나 브랜드가 추구하는 가치가 자연스레 보일 것이다. 그리고 이렇게 생각할 것이다. ‘사실은 이게 다 디자인이었구나’라고.
 
-책 소개: Yes24 (https://www.yes24.com/Product/Goods/120235845)
 
[목차 정리]
 - 1장 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀
 - 2장 디자인을 보는 새로운 시각
 - 3장 디자인에 윤리가 중요하다고?
 - 4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기
 - 5장 더 나은 커뮤니케이션을 위하여
 
디자인에 관해 가지고 있는 기준은
인위적인 의도를 가지고 있냐 없냐로 생각하곤한다.
그렇기에 대부분의 제품 혹은 상품들은 목적이 있는 셈이다.
그리고 2023년의 지금.
발달한 IT 서비스에도 당연히 모든것은 목적이 있는 디자인이다.
이 책은 그 디자인의 목적을 설명해주는 책이다.
 


토스, 넷플릭스, 쿠팡등의 일상에서 항상 사용하는 앱의
배치와 구성은 어떤 디자인의 원칙을 가지고 있는가.
늦게 서비스한 회사인데 가파르게 성장 할 수 있는 이유는 무엇인가.
 
일반적으로 디자인을 공부하는 경우와 다르게
사용자의 입장과 제공자의 입장에서 의도를 설명하다보니
전체적으로 신선하게 읽게 되었다.
 
보통 디자인이라고 생각할 때 가지는 관념은 대부분 외향적인 것에 가깝다.
간단하게 생각하면 아이패드라고 쳤을때 
모서리가 둥근 사각형의 패널을 가진 태블릿 PC, 그리고 로고가 디자인이라 생각하기 쉽다.
하지만 실질적인 디자인의 목적은 외향 뿐만이 아니다.
OS와 앱, 설정등 더불어 PCB 기판까지 모든것이
회사가 추구하는 가치와 목적이 녹아있는 디자인인 셈이다.
 


결국 단순하게 생각한 표면을 파고 들어갔을때,
새롭게 시장이 만들어지고 고객의 니즈가 생성되지 않을까.
물건을 파는 회사는 많았지만 쿠팡이 1위가 될 수 있었던 이유나
인터넷 금융사들중에 토스가 점유율이 올라가는 이유는
이 책을 보다 보면 어렴풋이 이해된다.
 
심플하게 디자이너를 위한 책이라 보일 수 있지만
생각보다 많은 부분에서 고민을 하게 하는 책이라 재밌게 읽었다.
 
 
"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."
 

책 리뷰,리뷰,서평단,(주)한빛미디어,서평단,나는 리뷰어다 2023, 비소설, 사실은 이것도 디자인입니다. 김성연, 우디, 디자인, UX, UI, 

디자인쪽에서 일하고 있는 입장에서 책제목이 너무 매력적이기도했고, 예쁘게 만드는것만이 디자인이 아니라는 문구에 많은 공감을 하기도 했습니다. 우리의 일상속에 녹아있는 디자인을 어떻게 이 책에 풀어놓았을지 궁금하더라구요, 그래서 한빛 미디어 리뷰어 책으로 신청하게 되었습니다.

 

 

목차만 읽어도 흥미로운 부분들이 상당히 많았는데 아무래도 1장이 가장 인상깊긴했어요. 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀이라니...

매일 쓰고있는어플들에 숨겨진 디자인적인 요소들.. 무심코 그냥 바라만 봤던 버튼하나도 디자인이라니, 그냥 편의를 위해서 이렇게 디자인했다라기보단 소비자들의 컨텐츠 소비를 조금이라도 더 늘리기위해서 구성을 만들었다는것도 저의 이마를 탁 치게 만들었습니다. 이게 다 의도된 디자인이라니!! 아주 감탄하면서 쭉쭉 읽어나갔습니다.

 

여전히 많은 사람들이 디자인은 아름답고 이쁘게 꾸미는 거야!라는 생각을 하고 있는데 정말 그냥 우리주위에서 흔히보이는 어플들에서 자주 보이던 버튼하나가 그마저도 디자인이라는 설명을 토스와 넷플릭스에 걸쳐서 쭉 설명해주는데 정말 흥미로운 내용들이고 공감가는 내용들이 많더라구요.